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簡悔

かんくや

「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」の略語。便宜上、発祥となった騒動についても記す。
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注意!

この記事の発言のソースは2023年現在も確認されていません。

この記事と同様の発言を見かけた場合、デマであることを疑うべきです。


概要

元来は『FINAL FANTASY Ⅺ』の追加ディスク「プロマシアの呪縛」が難しすぎる事態に対し、河本信昭ディレクターが雑誌インタビューで発言したものが由来である……とされているが雑誌名などの明確なソースは未だに提示されていない。


「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう」

「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」



用法

ゲームクリエイター側の失言(だとされる発言)として多大な顰蹙を買ったこの炎上は、勢いを保ったまま他ゲームにも飛び火してゆき、現在に至るまでその時々の流行に合わせて

  • 「長くゲームに繋ぎ止める」「やりがい」ばかりが主眼になっていて、それをプレイしたプレイヤーがどう感じるかが全く考えられておらず、プレイヤー目線に立っていない理不尽難易度設定
  • 有料の消費アイテムをひたすら使わせるのが前提(低コストでの集金)、単純に演出や処理に時間がかかる上にスキップ不可……等々、課金や時間の浪費自体が目的と化した、運営側都合でしかなくプレイヤーを楽しませる気がない本末転倒な仕様
  • ゲームとしてクリアまでの道筋が明確でない、アイテム集めが現実的でない(「アレキサンドライト終身刑」が有名だがそこまで高い確率で落ちないモノを数百、数千個集めることを強制させるなど。なお当のアレキサンドライトの必要数は5万個であり、1日十個でも14年、一日百個でも一年以上かかる。簡易化に継ぐ簡易化で最近は2ヶ月コツコツやれば集め切れる程にはなったが)などと、テストプレイしたか怪しいような理不尽な仕様
  • 不便でやろうと思えない必須要素、リセマラなどで楽しようとしたらペナルティがある

……のような感じで、プレイヤー側で皮肉ネットスラングとして使われるようになっている。


背景

一ゲームの失言(だとされる発言)がここまで広まり一般化した背景には

  • ゲーム全体のライトユーザーの増加により、あまり高難易度が求められなくなった
  • 研究により、高難度と理不尽の違い・線引きがより明確化されるようになってきた(具体的には「キャラクターやプレイヤーのレベルが上がれば対処可能なものが普通の高難度、例えレベルカンストでも死ぬような運ゲーが理不尽」が該当)
  • インターネットの発達により、最短ルート最適解の攻略情報が簡単に共有できるようになり、ゲームクリアまでのハードルが下がった
  • 理不尽な高難度やクリア自体が至難なチャレンジ(=エンド)コンテンツ等で、内容を増やさざるを得ないような、技術的制約が消滅して久しい(後述)
  • 解析技術の発達で運営・制作陣の悪意・調整ミスなどが容易に可視化できるようになった
  • ゲームのリアルタイム化(リセットなどが不可能になりチャンスが一期一会)により、1つのゲームに注力している義理や余裕がなくなった
  • ストーリーのあるゲームの場合(理不尽に)ゲームオーバーになると巻き戻し・やり直しになり没入感が削がれる為、プレイヤーにとってストレスになる要素がより忌み嫌われるようになった
  • いかに短い時間で自身にとって有意義な経験・体験を得るかとする『タイパ(=タイムパフォーマンス)の向上』が求められるようになり、長時間の拘束を求められるかつてのゲームのような仕様とは相反するようになってきた(特にZ世代に顕著)
  • その他の娯楽の充実、主要プレイヤー層の高年齢化・多忙化によりゲームに割ける時間そのものが減った

等々……ゲームを取り巻く環境自体の変化が大きな原因として挙げられる。


クリアしたプレイヤーやらに「嫌ならやめろ」と突き付けられようものなら(現在はこの手は先細りを生み出すユーザーは、老害信者狂信者と呼ばれる)自分に合うであろう別の娯楽が山ほど周りに待っているわけで、反骨精神でやり遂げず、時間の無駄・コンテンツとの付き合い自体が無駄と判断するのに時間はかからなくなった。これは非常に大きい所だろう。

そして何より、制作側や運営が(ゲーム内容に関係するか否かに問わず)不適切な発言をすれば、すぐに炎上する時代になってしまったのだ。


現代と比べてゲーム機もゲームソフトも高額で、他の娯楽や情報共有の機会も少なかったファミコン(8bit)時代なら高難易度でも甘んじて、あるいは喜んで受け入れられていた。

ドラゴンクエストⅡ』のロンダルキアへの洞窟、『コンボイの謎』『スペランカー』『たけしの挑戦状』『ミシシッピー殺人事件』等々、この時代には名作クソゲー問わず一手間違えただけで即死ゲームオーバーしたり、プレイヤーの腕だけでは阻止しようがない即死トラップ(ブリザードの集団ザラキが著名)があったり、技術的制約やUIの不備等が原因でそもそも攻略法が作中に明示されていない等、最悪詰みかねない理不尽で難解なゲームには枚挙に暇がなかった。

当時は(容量などの制約から)クリアすれば終わりな一方、そもそもクリア前提が考えられていない為に救済措置もないゲームが多く、多少理不尽があった所で先に進むか諦めるかの選択しかなかったのだ。

つまり、ゲームは専ら「ミスやゲームオーバーを繰り返しながらクリアまで試行回数を重ねていく」、いわば死にゲーだったのである。


しかし、上記の時代背景があった昔とは異なり、現在は携帯電話スマートフォンインターネットに繋がってさえすれば遊べる、基本無料のゲームが主流となってきている。専用の高額なゲーム機もゲームソフトも、ゲームで遊びたいだけならそもそも必要ない

家庭用ゲームでも技術の進歩で制約が解消され、同様に先達が培ったノウハウが蓄積され、プレイヤーにとってストレスになる要素が表立って問題視されるケースも増えるなど、ゲーマーの趣向も変化している。クリア後要素や対人要素・やり込み要素の充実の結果、クリアしてからが本番、どんなに「手に入れるまでが難しいが、手に入れれば無双」なアイテムを用意しようと手に入れているのが前提と、ある意味本末転倒になっているゲームも少なくない。

なのでゲームの楽しみ方は上手くいくのが当たり前、いかにそこまでの過程を効率的・楽にこなせるかにシフトしていった。

結果、そのようなクリアすらも阻んでくる理不尽すぎる難易度やUIの不備・調整ミスは到底受け入れられるものではなくなってきたのである。


他にも、敵やトラップの数をある程度調整できるシステムが搭載されたり、作品によっては「クリア扱いにはならないが先に進める簡単な裏ルート」「スコアが反映されないが、常に無敵になれるアイテム」等の救済措置が見られるようになった現状からも、その傾向は明らかである。

RPGなどで「ボス戦前は全回復」「ボス戦が近い場合はインターフェースが警告・予告」「(セーブが自由にできないゲームで)負け続けるとボス戦前にセーブポイント」「全滅してもタイトルに戻されず最寄りの回復、セーブポイントから」等の要素が搭載されるようになったのも、回復もままならないまま、探索中何の前触れもなく瀕死状態で遭遇したボスに瞬殺され、理不尽にゲームオーバーになり何時間も前のデータに戻されるのが嫌われた結果であろう。


最近では

インターネット経由でのアップデートが可能になってからは尚更で、今時のゲーマーは「不具合・不備・理不尽な仕様は当然に修正されるもの」の認識で育ってきている(逆に開発側が「後でアップデートすれば良い」とデバッグを疎かにしている可能性0ではないが……)。

プレイヤー間でコースの作成・共有が可能な『スーパーマリオメーカー』では、クリア率が極端に低い鬼畜コースが氾濫した反省から、公式自ら「見かけでは見破れない初見殺し満載」「そこら中敵とトラップだらけで目の処理が追い付かない」等々の理不尽な高難度コースを作るのは控えるように呼びかけ、続編スーパーマリオメーカー2では理不尽・高難度な鬼畜コースを作り続けていると “いいね” が貰えず、評価が下がっていく傾向になる仕様に変えたほど。「そのようなコースを製作し、クリアできるように調整する」のが、最初から評価の対象になっていないのである。


鬼畜コースのページを見ていただければわかるが、孔明の罠のように理不尽な即死ギミックで、プレイヤーの苦笑いを誘うもの……ならともかく、墜死するギリギリまで全力ダッシュした上でギリギリでジャンプすればギリギリ届く……のような、単にストレスが溜まるだけの嫌がらせでしかなくなり「デザイン上、プレイヤーが嫌がる仕様やギミックは悪」「プレイヤーを不愉快にするなら理不尽」であるのが定着しつつあるわけである。


また、発端となった『FINAL FANTASY Ⅺ』を含むオンラインゲームソーシャルゲーム等のジャンルでは、基本設計自体が従来のゲームから変化している事情もある。

このジャンルのゲームにおいては、ゲームのメインシナリオのクリア自体は『目的』ではなく、その手段・通過点に過ぎない仕様のゲームの方が優勢であり、クリアできなければ楽しくない(より正確には楽しめる土俵に立てない)考え方が優勢になったのである。

インターネットの発達による情報拡散スピードの飛躍的増加や、難易度調整機能の実装、ゲームによっては上手くいくまでスキップできる機能が増えていったのが相まって、シナリオのクリア自体はセオリーを抑えていれば、ある程度の実力があればもはや当然となっていったのも大きい。

その結果、敵をいかに早く仕留めるか(たとえラスボス隠しボスであろうと例外ではない)とする「周回の時短・効率化」が是とされるようになり、簡単にクリアさせないのを目的にした高難度・理不尽な志向のゲーム設計そのものが忌み嫌われる傾向が生まれるようになった。

クリア後のお楽しみや隠し要素が充実していて其方が目的なのに、あれやこれやと理不尽にクリアを妨害されては不快な思いをしてしまうのは、ある意味当然な話なのである。


中には『ネット通信による他のプレイヤーとの協力プレイ』を売りにしたものの、ソロ(1人プレイ)では敵が強過ぎて全く倒せず、実質チームプレイ専用になっている作品や、基本プレイが無料か極めて低価格である代わり、何かある毎に課金を要求され、却って普通に買うより高く付く作品の事例も目に付くようになり、不満が溜まりやすくなった。

特に後者は、料金を支払ったところで、必ずしも目当てのキャラクターやアイテムを入手できるとは限らない設定になっている(通称『ガチャシステム』)仕様も多く、ゲームの進行がリアルの資金や運に連動してくるばかりか、ギャンブル一般が抱える依存症問題も引き起こされて、尚更殺伐とした環境になりがちである。


他方で課金をさほど求めない代わり、小数点以下の確率で~を地で行くような運ゲーをひたすらに課すタイプのゲームも増加傾向にあり、それはそれで逃れる手段が無い為、ストレスが爽快感を上回りやすい。

また、モンスターからアイテムを盗める技がある作品の場合「一度しか戦えないボスが極めて強力な武器を持っており盗める」ような仕様だと「知らずに盗まず倒してしまった」「盗んだのに全滅した」「盗むのに時間がかかり過ぎて、立て直す余裕がなくなっていた」等々のストレスを与える為、これもまた批判の的である。

無論、複数の問題を同時に抱えている場合も少なからず存在する。


難しくてクリアできないのすらも当たり前だった旧作の移植・リメイク作品も

  • 従来のクリアすら容易でない高難易度をハードモードとして実装(つまり通常モードがそもそも難易度が緩和された『調整版』が投入されている)
  • セーブポイントの新設や強敵の弱体化
  • 不評だったギミックの修正・緩和・オミット
  • 「楽/簡単にクリアできる救済措置」「プレイヤー側の利益になる一方的な上方修正(敵側の下方修正も含む)」等々、プレイヤー側に大幅に優位になる新機能
  • 乱数要素の撤廃・緩和(小数点以下の確率でドロップするようなドロップアイテム、レアキャラクターの抽選率の根本的な引き上げ等々)
  • ボスが持っている特定のアイテムを盗んでいなかった場合、後で多少値が張るが一つだけ限定品として購入できる場所を用意する

などの形で難易度の緩和・救済の措置も普通に搭載されるようになり「難しければ難しいほど燃える」風潮はかなり薄れてきている。


長々と語ってきたが、要するに「不備や理不尽が跋扈していた昔とは、根本からゲームに求められる判断基準が異なる」に集約される。


「簡悔」の具体例

※以下はあくまでそう認識されやすいシチュエーションの例である。『FINAL FANTASY Ⅺ』以外に明確な定義は無く、従って万人の共通見解も存在しない為、具体的なゲーム名は記述しない。


ただ、傾向としては

  • 理不尽な初見殺し
  • 重要局面でのプレイヤーの実力に依存せず成否が決まる運ゲー
  • プレイヤー側の要求に則していない
  • プレイヤーの益にならない、損になる
  • 単純にストレスがたまる
  • 存在意義が不明でゲームテンポを悪くしている

等々の仕様がこう呼ばれる傾向が強い。極論になると「自分達に楽をさせない仕様は悪」とする自己中心的願望に帰結していくので、基本的にはキリがない。


理不尽な死・失敗・ゲームオーバーを生み出す悪質な初見殺し

知らないとほぼ確実に死ぬ、意地悪なトラップや雑魚敵。

具体的には前述した孔明の罠ブリザードの集団ザラキなど。


かつてはみんなのトラウマとして語り継がれていくケースも多かったのだが、このような無予告でのトラップやゲームオーバーになり得る敵遭遇は、プレイヤーの実力に依存しない理不尽な死を嫌う昨今では、調整の不備として批判の的となりやすくなった。


昔のRPGはランダムエンカウントが当たり前で、見えないところからの理不尽な不意打ちは、むしろ当たり前だったのも要因の一端。

こうした面もあってか、現代のRPGはハード面の処理能力向上によって、エンカウントを任意で回避できるシンボルエンカウントが主流になっている。


理不尽な死を生み出すの意味で見れば、プレイヤーとエネミーとでのステータスの異常格差も挙げられる。

ゲームによってはプレイヤーのみならず、エネミーにもLvが明記される作品もあるが、そのLvの数値とステータスの数値に途轍もない格差がある。

極端な例えだが、


  • プレイヤーのステータスの計算式
    • 『(種族の固有値+ジョブの補正)+Lv毎の数値』(※飽くまでも一例)
  • エネミーのステータスの計算式
    • 『(全てのエネミーの共用値×各エネミー毎の基本補正)×規定Lv毎の上昇補正』(※こちらも飽くまでも一例)

となっていれば、そのステータス格差は月とスッポンなのは明らかであろう(より分かりやすく例えるなら、プレイヤーのステータスは『超低金利の貯金』に対し、エネミーのステータスは『倍々ゲームのギャンブルで勝ち続けて得た配当金』のような感じだろうか)。

同じLvでここまでの格差を突き付けられれば、プレイヤースキルで補うにも限度がある上、取得経験値の0の桁が3つ、多くても4つがザラにもかかわらず、必要経験値が億や兆などの天文学的な単位であれば、プレイ意欲が減衰するのは必定だろう。


プレイヤーの実力に依存しない、乱数による失敗要素

成功率を上げる事ができない完全ランダムの乱数によって結果が決まる為にプレイヤー側で結果の操作がしようもなく、あくまで運が悪かっただけなので失敗が次に繋がらず(繋げようもなく)、失敗すれば今までに費やした時間やゲーム内マネーなどのリソースが、単なる徒労に終わるケース。

特に強化要素には上記のケースが多く、失敗すれば全てが水の泡=無駄になってしまう。

結果としてゲーム内マネーを稼ぐためにガチャ限定アイテムやアクセサリーを高額でゲーム内オークションに出品する、或いはそれ目的(初めからゲーム内マネーと交換する目的)でガチャを引くRMT(リアルマネートレード、特定のアイテムをゲーム内マネーではなく現金を払って交換する行為、大抵鮫トレや詐欺等の温床になる為マナー違反行為とされ、場合によってはBAN対象)同然の取引が横行したりと治安を悪化させかねない。


これを防ぐ為に「成功か大成功か」「失敗やその可能性がある間違った(誤った)選択自体が存在しない」「誤答を選択しても会話がループする」等のようなプレイヤーが損する失敗要素自体を撤廃し、どちらに転んでもプレイヤーに利益になるゲームデザインも出てくるようになった。


またアビリティスキルにレベルの概念があるゲームの場合、それに関わるアイテムやアクセサリーの合成が可能な場合があるものの、大体が『同種のスキルを合わせてレベルを上げる』……のではなく『投入したアイテムの個数でランダム決定される=結局は普通にリセマラするのと変わりがない』ほぼ無意味な仕様が大半だったりする。


他にも、もはやクリアが前提の周回作業が当たり前になった結果、乱数の都合上「最終的なクリア率が絶対に100%にならない(限りなく近づけられても、ゲームシステム上の成功率が100%未満である時点で最初から実現不可能)仕様がストレス源」となるケースもでてくるようになった(下振れにより高命中攻撃が連続で外れて負ける、逆に敵側の低命中率が連続で当たって負ける、放置自動周回の途中で歯車が狂って全滅している等々……)。


プレイヤーにとって利益にならない理不尽な縛りプレイの強要

本来、適正な戦力であれば楽勝であるにもかかわらず、プレイヤー側の戦力を制限・禁止する、守衛対象がわざわざ敵に突っ込んでいって死亡する等、味方NPCの質の悪さで難易度を上げられているようなクエスト・マップデザイン等。

敵は弱いのに、こちらの戦力の制限のせいで相対的に強くなってしまっていると特にストレス源になりがち。


こちらも「目的達成に必須で、手間の割に報酬がしょっぱい」等を理由に、プレイヤー目線にとって利益になる要素がなければ非常に嫌がられる。


プレイヤーに対して不利益しかないギミックの追加

具体的にはガチャ要素があるゲームによく多い『新ギミック要素』。

何らかの邪魔をする(スキルの使用を封印するなど)ギミックを追加してプレイヤーを苦しめた後に、またはギミック実装と同時にその対抗策を持ったキャラを、ガチャの当たりに出して利益を上げようとする行為を指す。

「バフデバフを掛けると楽に攻略できる」筈が、「そのクエストではバフデバフの効果半減」のクエストが実装されて以降「全てのクエストにバフデバフの効果半減の制限がついている」等で、カタログスペックと活躍内容に乖離がある場合もコレに含むケースが多い


運営の思惑通りにガチャを回して、その対抗策キャラを手に入れられたプレイヤーは簡単にクリアできるが、それを手に入れられなかったプレイヤー、そのキャラを使用せず従来通りのキャラでクリアを目指すプレイヤーにとっては、高難易度になって下手すればクリアできない事態も起こりうる。

しかしながら、サービス開始から何もギミックが増えないのは飽きを生み出し兼ねないので、ある程度のそれはゲームを楽しませる為の行為として容認される傾向にあるが、やり過ぎたギミックを実装した場合は「クリアさせるつもりが無い」とする運営側からのメッセージと捉えて炎上する場合もある。



これは常に追い続けている廃人などはついていける一方、対策キャラを引けなかった者や、対策キャラがピックアップされるより後に始めた新規、復帰者等が切り捨てられ先細りになる運営方式になる為、このような手法に手を染め始めた時点で「オワコン化し始めている」と認識されるケースも多い為、ユーザーからの心象以前に褒められた運営方針ではない。


ただし、長く続いてるゲームの場合、後年になってかつてのギミックが簡単に対策できるようになるケースもあり、当時それに苦労したのが笑い話になる場合もある。


ギミックとしてではないが「特定のキャラがいないと……」等で、ガチャによるキャラ加入をするゲームにおいては、やはり嫌われやすい要素である。

特定のキャラがメンバーにいてボーナスが入る要素等も、その設定された数値によってはプレイヤー有利に繋がる要素として受け入れられるが、「ボーナスが入るその特定のキャラがいないと、イベントの目玉扱いになっているアイテムが到底手に入らない」ような設定されている場合は、やはり嫌われる傾向にある。


尚、似て非なるモノとして『実装当初はプレイヤーの利益になるギミックだったが、途中で不利益になるギミックとも化した』実例も存在する。

例として特定条件を満たすと火力増だったはずが、それ前提のダメージデザインにされた結果、特定条件を満たさないと火力減として扱われる、飽くまでもフリーミッションにおける限定的な仕様を必須ミッションに(悪い方向で)導入させる 等々が該当する。


プレイヤーに作業を強いる仕様

具体的にはストーリー進行と噛み合わないレベルアップ、スキルアップ等。

本題から外れてそのためだけの作業をする必要が生じ、「苦行」と捉えられやすい。特に高レベルになるとレベルアップに必要な経験値が加速度的に増していき、経験値を稼げるポイント自体が限られてきたり、あるいは経験値を得られるアイテムを大量に必要とするため、少しでも効率的に経験値を稼ごうとした結果として、幾度も同じボスマップやクエストを周回する羽目になりがちである。


レベリング自体は苦ではないものの、入手方法や数が限られるアイテムを要求される為、課金や運ゲーが必要になるパターンも。

これは特に『「レベル上限」を突破するために必要なアイテム』がそう設定されている場合が多く、それをしなくてもクリアできる程度の難易度の作品であれば、レベル上限突破はお気に入りキャラで無双したい人への救済措置になるが、レベル上限突破を前提としたような難易度の敵、ダンジョンが登場した場合は批判要素にもなりがちであり、運営の手腕次第の諸刃の剣である。


この手で最も問題視されがちな要素である一方、不完全な状態でもストーリークリアは可能で、あくまで「廃人」と呼ばれる層に向けたエンドコンテンツとして、意図的にそのような仕様で実装されている場合もある。批判する際はこの点を留意する必要がある。


尚、昨今のゲームのレベル上げは「戦闘」ではなく、レベル上げ用の専用アイテムで行うケースも増えてきており、必要量を集めたらワンタップでレベルMAXなんてケースも見られるようになっている(尚、その方式の場合もそちらに手を回している余裕がないと、いつまで経っても引いたキャラが使えない、或いは逆に育成に追い立てられていつまで経ってもストーリーが進められないケースも見られる)


最近のスマホゲーム業界ではスキップ機能やオート機能など、ユーザーにとって楽ができる機能を実装してる作品も数多くあり、それを実装しないまま続いてる作品が大量の周回を必要とするイベントを実装している場合「その周回を ただの作業である と捉えて、簡単に(=手軽に)クリアされたくないからだ」と嫌われる場合もある(特に1体にバフを集中させ全体攻撃をラウンド分叩き込んで敵に何もさせず終わらせる「システム」と呼ばれる構築が存在するゲームにおいては、「それらをマクロ化、または動作の記録の形で周回の自動化が出来るはずである」との論調から「自動化を実装させない判断こそが怠慢」と断じられるケースも)。

この場合、周回に必要なスタミナ回復アイテムやスタミナ回復に必要な通貨を多数必要となる場合もあり、アイテムやお金と共に時間や手間などの点でも、ユーザーに不利となっている点が批判される要因となる。

これは特に頻繁にイベントを行う作品に多く、早々とイベントをクリア(目標達成)ができず、メインとなるストーリーやクエストを進める時間が、一向に生まれない事態が発生してしまう事態もある。

また、イベント内だけで話を完結させる都合上話が小難しくならず、細かい事情(年一の筈のイベントを何度も経験しているが、そんなに作中時間が経っていない等)を無視してかつ後を引かないストーリーを連発した結果、本来「重厚で奥深いストーリー」が「ただただ冗長なだけに感じる」「むしろ定期的に追加されるメインシナリオの方がただの常設イベントと化しており、むしろ進めたところで何のアイテムも手に入らないイベント扱いになっている」等の逆転現象を起こしかねず、そうでなくとも期間限定であるイベントを優先し続けた結果、メインストーリーを進める時間がなく、本来メインストーリーで語られる筈の世界観等を深く理解できない状態のままになってしまい、プレイヤー達が作品自体に愛着を持ちづらくなると、運営にとってもマイナスの行為になる恐れもある。


アップデートによる改悪、プレイヤー目線で改悪になる仕様変更・不具合修正

事後的な調整が、必ずしもプレイヤーに有利な内容になるとは限らない。

意図しない安置コンボ、ギミックの動作不良等が修正された結果、当初より難易度が増す事態もあり得る。

運営側にとってはそれが本来の状態なので、報酬等は据え置きにされる場合が多く「後出しジャンケン的に損をさせられた」と見る感想になりやすい。


もっとも対人要素に関わる場合は「壊れキャラ」が生まれて勝負が崩壊しかねないし、課金要素に関わる場合(限定アイテムの無限増殖etc……)は利益に直結して運営が崩壊しかねない為、即時修正もやむを得ないだろう。


他にも、プレイヤーに有利に働くバグ・不具合が発覚次第修正される行為も批判の的とされやすい。

バグ利用者のBAN・アカウント停止などの罰則・制裁が伴う場合は尚更で、そのテクニックを積極的に用いるプレイヤーからすれば、運営側の用意した仕様・想定通りに動かす義理はないのである(バグ技や仕様の穴は「不具合」ではなく「裏技」「グリッチ」と認識される)。

その癖プレイヤーに不利を強いるバグ(ダメージが想定以上に下がる、当たり判定が明後日の方向に一瞬出る、手に入ったはずのアイテムが消える等)を長期的に放置する体制と重複していると「不利なバグは何度定期メンテナンスを経ても治らないのに、有利なバグは緊急メンテナンスを入れてでも即座に修正される」となり非常に冷たい目で見られる。


それらとは別に、正常に稼働しているにもかかわらず、考察が進んでプレイスタイルが特定の「最適解」に収斂してきた場合に、あえて大幅な仕様変更を行って新たな攻略法の確立を迫る形でテコ入れを図るゲームも出てきている。

そうして産み出された新要素が「従来と比べて割に合わない」「方向性が変わりすぎてもはや別ゲー」「単純につまらない」などと捉えられると「ありがた迷惑」になりかねない。

例として正常な動作の上で既存戦術を組み合わせて爆発的なスコアや威力を出す方法が発見され、それを用いてランキングの上位に上がる等して上位ランカーの構成がほぼ同一になったりした際「対象者をランキング除外」するあまりにも強引な方法で蹴散らした挙句、その戦術を不可能にした作品が存在するが、不正でも何でもないプレイングをランキング除外にする対応が受け入れられるわけもなく大顰蹙を買っている


また、似たケースに

  • 過去のシリーズ作品にあった、プレイヤーのメリット を次回作で悉く潰す
  • 既存のシステムを見直す名目で細分化・煩雑にした上で『新システム』として扱う
  • 基本的な挙動に変化はないが、無敵時間等の補正が『プレイヤー不利=CPU有利』に変更されている

等々も該当すると思われる。


不具合・バグの放置

逆に明らかに不自然な挙動でも何もなされない・それを「仕様」と強弁される場合もある。

これはオンラインアップデートで修正などが出来なかった完全オフライン時代の風潮で、「バグと認めてしまうと開発サイドの不手際になってしまい、修正対応を要求されたら断れなくなってしまう」背景がある。

もちろん進行不能などの製品として重篤すぎるバグの場合は「バグ」も認めて修正対応もするが、それが手軽にできるようになったのはニンテンドーDSとWi-Fiスポットの整備以後(一説にはなぞのばしょ騒動が契機とも)であり、PS2時代等はソフトを送りつける必要があり、ユーザーの手間も多かった。

当然開発側の掛かる金額も労力も膨大になるし、サポートセンターを用意する必要も出て来る為、明らかに割に合わない。


特に上記のゲームバランスや集金に関わる要素「以外」は、運営側にとっては優先度が低いので棚上げにされたままになりやすい。中にはUIやデータ保存などに関わる部分もこちらに含まれている場合があり、「そもそもまともに遊ばせる気が無いな?」との評価になりやすい。


無告知での仕様変更

俗に「サイレント修正」と称される行為。

バランス崩壊にせよバグにせよ、理由も修正箇所も詳細も明かさないこの行為は、内容の正当性以前の問題として運営に不信感を抱かれやすい。


ただし、ゲームによっては「データを開示しない」のをゲーム性と位置付けているケースもある。

そうしたゲームのデータが変更された事態に気付けるのは、プレイヤー側が不正な手段を用いて分析を行っている場合が考えられ、逆に規約違反に問われる可能性があるのも頭に入れておいてほしい。

もっとも、得られた情報が正規プレイによる統計や検証による、正当な結果であれば話は別である(問題になるのはゲーム外の不正なツールなどを用いていた場合や、情報の収集にサーバー等への不正アクセスが伴っている場合)。


しかし、それを盾に課金周りの設定(一種のバイアスの話になるが「溜め込んだ石を放出したりちまちま課金してもSSRを引けないのに、毎回数万ドカッと入れた直後の1発目に引ける、課金しないと絶対に引けないようになってるに違いない」とする与太話を本当にプログラムに仕込まれたりすれば大問題である)を恣意的に弄られては、好き放題阿漕な商売ができてしまいかねない。

双方のモラルが問われる事案でもある。


逆に運営の不手際によって「ガチャの排出確率の表記がプレイヤーごとに異なる」事態を発生させてしまった(明かすべきでないものを明かしてしまった)作品は「ユーザーごとに何万課金しても出ないキャラがいるのでは?」とする不信感を抱かせる等もあり、本当に出ないキャラがいるのか、表記上だけの問題なのはは別として「明かさない」態度に対する不信感を持たれるのは致し方ない一面もある。


キャラクター・アイテムの出し渋り

「イベント限定」や「ランカー報酬」等の形で配信された要素は、指定期間が過ぎると、幾ら金や運を積もうとも入手手段が無くなるケースも多い。

集客の一種の客寄せパンダで、攻略には特に影響しない扱いも多いのだが、キャラゲー的な要素が強い場合は「目当てのキャラに出会えないならやる必要も無い」本末転倒な反応が起きかねない。

キャラゲーならばメディアミックスの内容も左右しかねない(新キャラが知る人ぞ知る的な存在のままでは話を動かせない)ため、これも運営の手腕が問われる所だろう。


スパンの長いオンラインゲームであれば、数年後に「一般落ち」する可能性も見込めるのだが、最高難易度マップの最深部大ボスからのランダムドロップなのも珍しくなく、やはり新規やライトユーザーが容易に辿り着けるものではなかったりする。

これも『とっくに攻略しきった人向けのエンドコンテンツ』の意味合いが強いのだが、そうした人々は初出の時点で入手できてしまっているケースも多く、彼らにとっても誰得と映りやすい。


有用なアイテムが悉く他プレイヤーとの交換不可・個数制限あり等のケースも問題になりがちである。


また、レアドロップの確率Upの補正があるイベントやダンジョンであっても、その場合はモンスターのレアドロップが細分化されており(トレカ的なレア、スーパーレア、ウルトラレア、ミラクルレアなどの等級)、その内の最も低い等級のレアだけが該当する仕様で、場合によって通常時よりも悪化する事態を生むケースもある。


他にも……


ネット介在のゲームにおける重要なタイミングでの通信エラー

オンラインサーバーに繋ぐゲームにおいて通信エラーが発生した場合、それまでの行動と得られた成果は全て無かった扱いになる(ロールバック)処理が一般的である。

その中でも最悪なケースとしては、ボス戦や高難度のクエストに臨んだ際にもう少しでクリアorクリア達成した時にこれが発生し、今までの苦労が水泡に帰す場合である。

万が一こうなった際には、本気なのかはたまた八つ当たり混じりの冗談なのか「運営がゲームをクリアされたくない為に作為的にエラーを起こした」と解されてしまったりする。


もちろん、普段からこんな不具合を頻発していると、サーバー等の管理自体が疑われる場合は別問題である。


余談

あったほうがかっこいいじゃんでお馴染みの『アーマード・コア Ⅴ』のプロデューサー鍋島俊文氏は、配信限定高難易度ミッション「エクストラミッション」のお披露目の際に(プレイヤーを)殺す気で作った」「お前らみんな殺すと宣戦布告、それに対しユーザーたちは拍手喝采で迎え入れている。

尚、発売前の先行体験版で実際にエクストラミッションがプレイ可能になったが、ものの30分でクリアしたプレイヤーが現れ、変態企業を凌駕する変態プレイヤーぶりを見せつけた。

次回作のACVIのプロモーションイベントにおいても、アセンブル(装備のカスタム)とミッション内容の反復が重要なゲームで「完全初見」「アセンブル時間1分」という制限付きでプレイヤーを公開処刑しようとしたが、指名したイレギュラーが「キッチリ一分でカスタム」し、「今作の新要素をほぼ全て使用した上で」「クリアする」という逆公開処刑を見せつける等、この界隈において、高難度な挑戦状は望むところという風土ができており、お互いに信頼関係が構築できていればこうなる好例と評価できよう。(開発元のフロムソフトウェアは「凶悪な範囲、出の速さなどの殺意溢れる攻撃でプレイヤーを殺しにくる」一見理不尽極まるボスに、反面「明確に隙や前兆がある」ためそれを見切ると嘘のように簡単にクリアできるというギリギリ理不尽ではない絶妙な調整の死にゲーを量産しており、それ故に「ただ理不尽を押し付けて来るだけの"普通の、難しいだけの"高難度など出して来るわけがない」という信頼が築かれている)


また『地球防衛軍2』は一見調整不足のようでありながら、対策を立てればギリギリクリア可能と、絶妙な難易度設定が多くのユーザーの心を掴んだ。

つまり難し過ぎるのが問題ではなく、クリア出来る道筋を考えずに高難易度を押し付けるのが問題なのである。

特に「何度やっても全然勝ち目が見えない」「マグレで勝ったが二度とやりたくない」と思われる仕様ではなく「一度クリアした後恐る恐る二度目をプレイしたら異様にあっさり突破できた(成長の実感)」「よく観察したら避けられない攻撃を潰したり避ける隙がある(対策の確立)」「戦法やカスタマイズを変えたら嘘のように簡単になった(正しい工夫や相性の発見)」等、クリアできたロジックにカッチリハマる納得できる要因があると、高難度でも受け入れられやすい。(特に一時期トレンドにもなった「過去作のセオリーや風潮に真っ向から反するチュートリアルボス」はこの典型例で、当該ゲーム全体を通して見渡すと「倒せないほうがおかしいはずの弱敵」であり超えてみると苦戦してことを良い思い出として笑い飛ばせるようになる良ボスでもある)


他にも『怒首領蜂』は狂気じみた難易度に定評があって知られており、納得だの万人受けだのをハナから放り捨てて逆に「このゲームやるってことはこのくらい難しいのは当然前提だよな?」という一見さんお断りの超上級者向けゲームであり、正しい意味で「クリアさせる気がない挑戦状」として機能している。

そのため「死ぬがよい」はシリーズを象徴する代名詞であると同時に、クリアしたというそれ自体が称号としてトップクラスシューターへの最高の賛辞となっている。

実際、最新作「最大往生」の裏ボス「陰蜂」は2012年4月稼働開始から2024年3月21日に家庭用機で、同年4月6日にアーケード版で撃破されるまで、通しでは12年誰もクリア出来なかった(トレーニングモードでピンポイントに陰蜂に挑むだけなら2021年に達成されている)が、それについて文句など出ていない。(むしろクリアされた以上そろそろ次回作が出るだろう事を予期し、次なる無理ゲーに戦々恐々としつつ武者震いしている者の方が多い)

しかしファイナルファンタジーやらマリオやらで「12年誰もクリアできなかった裏ボス」が出ようものなら、どんな扱いを受けるかは想像に難くない。

これは即ち「ユーザーのニーズに合わせた、適切な難易度を提供するのが重要」であるのを明示している(リメイクにおいても実装されたのはイージーモードなんて甘ったれたものではなく「コマ送りで巻き戻し、好きな位置からやり直す機能」であり、発狂の始まりの切り替えや、弾幕の間の切り返し移動などを何度も何度もピンポイントに練習するためのモードである)。


逆説的にこの用法がなされている事実自体が、問題となりがちなオンラインゲームやソーシャルゲームなどの「人を選ばず誰でもプレイできるカジュアルなゲーム」においては、もっぱら適切な難易度提供ができていない=一部のユーザーだけが苦難の末にクリアできるような難易度調整が悪とみなされている現状を意味しているわけである。




関連タグ

FINAL FANTASY Ⅺ プロマシアの呪縛

失言 炎上 ネットスラング ゲーム用語

オンラインゲーム ソーシャルゲーム ブラウザゲーム

クソゲー 死にゲー

キャラゲー:高難度が求められないので特に問題になりがち(キャラの個性を再現した結果特定のステージがほぼクリア不可能になったりするため)

簡単には手に入りません困難なチャレンジをクリアして車を手に入れる達成感を味わってほしい:この用語を濫用するような層が最も嫌う言葉。もっぱら「やりがい」への皮肉として用いられる。


シャングリラ・フロンティア:作中作だから許されるような簡悔の権化が存在する上、開発スタッフが「ユニークモンスターに挑まない連中はただのNPC」と吐き捨てたその口で「私の作ったユニークモンスターがプレイヤー如きに負けるわけないだろ!」と宣い、ギリギリゲームとして成立する強さに調整した調整班を罵倒するダブルスタンダードを標榜しているゲーム。現実で存在したらサービス終了まっしぐらであろう

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