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アルテリオス計算式

あるてりおすけいさんしき

「攻撃力-防御力=ダメージ」という単純明快なダメージ計算式。命名はbiim兄貴。
目次 [非表示]

概要

RPGでは戦闘の際攻撃時にダメージが発生するが、その計算式は多岐に渡る。

その中でも「アルテリオス計算式」と呼ばれる


「攻撃力-防御力=ダメージ」


という単純な加減算はシンプルを地で行き、RPGに広く採用されている。勿論名作からクソゲーまで採用されている作品は非常に多い。


「装甲を貫く攻撃力がないとかすり傷すら与えられない」が、「強くしすぎると途端に雑魚と化す」という大味な戦闘バランスになりやすく、数字を慎重に扱わないとすぐにバランスが崩壊してしまう。

一方で「非力な魔法使いは物理攻撃が貧弱で打たれ弱い」「硬い敵には魔法が有効」など直感的に分かりやすいゲーム設計にしやすいのも特徴である。


非常にキャッチーな名称のためアルテリオス計算式=クソ、という勘違いが生まれがちだが、前述の通り扱いにさえ間違えなければさほど問題にはならない。

biim兄貴がプレイしたRTAではむしろ「敵の強さと経験値が比例しない」「(その時点での最強装備前提のバランスなのに)装備品が高すぎる」「敵の強さのステップアップに比べて、自キャラのレベルアップのステ成長がショボい」といった要素の方が悪さをしており、

これらの要素に(雑な調整の)アルテリオス計算式が加わる事により、RTAプレイでは格上どころかそこら辺の雑魚敵にもまるで勝てない泥沼のゲームバランスが完成することとなる。



なお、ポケットモンスターシリーズのように自軍の戦力の強弱も敵の強さの斑も大きい場合は不向きな式であり、実際ポケモンでは加減算ではなく乗除算が用いられている(式は複雑なので割愛)。


「アルテリオス」について

こんなシンプルな計算法に何故名前が付いているかといえば、ファミコンシューティングRPG「アルテリオス」に起因する。

加減算のダメージ計算はTRPGから続く伝統的なものなのだが、本作は敵の防御力よりこちらの攻撃力が少しでも弱いとダメージが碌に通らず、逆に少しでもこちらが上回るととたんに雑魚と化す極端すぎるゲームバランスであり、非常に大味で目立つ。

これをRTAでプレイしたbiim兄貴により名付けられ、広まることになった。

なのでアルテリオス計算式を使用したのはアルテリオスが最初というわけではないのであしからず。

しかし、アルテリオス計算式の典型的な駄目な使用例の一つがアルテリオスなのは疑いようがないだろう…。


アルテリオスの名誉の為に言うと、本ゲームは戦闘システムに難をつけられることが多いがそこまで理不尽というわけではなく、ストーリーやBGMなどの評価も高い。

ドラクエの計算式

アルテリオス計算式の派生としてドラゴンクエストシリーズで使われている計算式も有名。

作品ごとに補正箇所などに違いはあるものの「攻撃力/2-防御力/4=ダメージ」を基本とし、この算出ダメージに様々な補正をかけてダメージを出す。


この計算式を軸にステータスを吟味した結果、FC版りゅうおう第二形態は回復手段や相手からのダメージ、会心の一撃が出ないなどによるこちらが与えるダメージ諸々を考慮した時、作中最強武器であるロトのつるぎが半ば必須という絶妙な塩梅になっている。


ロトのつるぎの次点、ほのおのつるぎと比較するとダメージが3〜6ポイント変動する。

なのでロトのつるぎならりゅうおう第二のHP130を13ターンほどで倒せるが、ほのおのつるぎでは17ターンほど掛かる。MPの都合上満タン状態でもベホイミが十発しか使えず、ここまで来るために多少なりとも消耗しているであろうことや、ロトの剣使用時でもギリギリであることを考えるとこの四ターンは文字通りに生死を分ける差になる。

一応初期の仕様上ラリホーが極低確率で効くが、当然当てにできないし、効かなかった場合ダメージは受けるわベホイミ用のMPが減るわ碌なことがない。


本家アルテリオスと区別する人も多い。


ファイアーエムブレムの計算式

ファイアーエムブレムでは、相手に与えるダメージ計算式として、(自分の攻撃力)-(相手の守備力)という式が使われる。攻撃力は基本(力)+(武器の攻撃力)。

相手の弱点属性(飛行系に対する弓など)に対しては武器の攻撃力を3倍にする。

ラスボスに対しては自分の攻撃力が半分(小数点以下切り捨て)になる。(スキルがある作品ではボス限定スキルとしてダメージ半減や、遠距離攻撃完全防御、即死無効などの特別仕様が追加されていることがある)

また、攻速(攻撃速度)の差によって、1ターンに2回攻撃したり、されたりすることもある。

必殺の一撃が出る以外では、ダメージに振れ幅が生じることはない。

初代『暗黒竜』でいえばHPが最大でも52、それ以外のパラメータは最大20、魔法防御は7と、一般的なRPGのパラメータに比べて極めて小さな数値で計算することでゲームバランスを保っている。

ジャンルがRPGではなく軍団対軍団で戦うシミュレーションRPGであるため、一回の戦闘よりも戦況を操作する方が大事であり、戦闘自体は多少大味になってもそこは本題ではないので問題ない。(そして戦況操作でどうにもならない相手とはそもそも戦うべきではないし、実際そう明言される)

またダメージ計算が暗算できるほどシンプルなため事前の戦闘予測を立てて戦略を考えやすい。

シリーズ続編ではパラメータがややインフレしたり、スキルなどの要素が追加されているものの、ゲームシステムの基礎は変わっていない。アルテリオス計算式と相性が良いゲームと言えるだろう。


マリオストーリー・ペーパーマリオRPGの計算式

マリオストーリーペーパーマリオRPGにおいてもこの単純な計算式が使われているが、この作品の大きな特徴は全体的な数値をトコトン下げている事。

主人公マリオのHP・FP(フラワーポイントの略。所謂MP)はそれぞれ初期値は10・5であり、レベルアップしても最大で50・30までしか上がらない。基礎攻撃力は初期値が1で、2回のパワーアップを果たして終盤でようやく3、それ以外にアクションコマンド(AC)と言われるマリオRPG伝統のコマンド入力を成功させて+1、その他FPを消費して強力な攻撃を行うと強化されるが、一回の上昇幅は5程度...という感じで、FPを使わずに攻撃力を上げる方法は限られており、FPを消費した攻撃でも1回の数値の上昇幅は非常に短い。

ザコ敵のHPも序盤は一桁、中盤から二桁が見られるようになるが、終盤でもHP20を超えるザコ敵は殆どおらず、ボスのHPもラスボスでようやく99という程度。攻撃力も5以上になるのは所謂「強力な攻撃方法」のみに限られ、ザコ敵は終盤の高い基礎攻撃力を持つ敵でも3程度だったりする。基礎防御力を持つ者は更に少なく、マリオの基礎防御力は0(防御ACを成功させてやっと+1される。)、ザコ敵は勿論ボスでさえ0が殆どで、一部ザコ敵とボス・ラスボスが1~2持っているぐらいが精々である。

このように数値を徹底して抑えることでインフレを避けつつ、「1」という数値の違いがゲーム全体に大きく影響するように調整されている。

敵の防御力が1上がるだけで基礎攻撃力1のマリオは通常攻撃ではダメージが通せなくなるが、ACを成功させることで攻撃力を+1することができ、防御を貫通してダメージを通せるようになることで「詰み」が発生しない。ACを抜きにした基礎攻撃力が上がる手段が限られているが故に上がった時の恩恵も非常に多く、同時に序盤から+1することができるACの重要性も高くすることができている。

基礎防御力を持つザコ敵もHPは大抵一桁なので「厄介」ではあっても「困難」な敵にはならず、逆にボスは高いHPや基礎防御力を持たせることで容易に「困難」な敵にすることができ、マリオ側にはFPを使った高いダメージを出す方法や、防御力を無視する手段もいくつも取れるため、アイテムなどでしっかり準備すれば火力不足にもならない、という形で絶妙なバランスが取れているのである。


関連タグ

ゲーム biim兄貴


古き良き時代の冒険譚:クソゲーオブザイヤーを受賞してしまったアルテリオス計算式のゲーム。バランス崩壊もさることながら、そんなことよりも強化魔法の方が問題であり「攻撃力アップの魔法が無限に重ねがけできる(正確には重ねがけの回数に上限がなく、+1を100回かけると+100になる)」そのため「レベルが1でも上回っているとマトモにダメージが入らない」が、「極限にドーピングすればスライムでもプラチナキングの装甲を抜ける」という超々大味にも程があるバランスに仕上がっている

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