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バクシン教

ばくしんきょう

バクシン教とは『ウマ娘プリティーダービー』におけるウマ娘育成で運用されるトレーニング方法及び攻略法の一種である。
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教義もとい概要

脚質が「逃げ・先行型」で、距離適性が「マイル・短距離」のウマ娘を、スピード全振りで育成するというトレーニング方法、及び上げまくったスピードを以ってバ群に飲まれる前にゴール(またはスタミナが切れる前にゴール)し続け、育成を完走して他のウマ娘の為の育成リソースを稼ぐ攻略法を指す。

バクシン教式育成においてスピード以外のパラメータは、会話イベントや「トレーニング:スピード」の副次効果による上昇によって賄い、たづなさんの育成ヒントは基本無視。

勿論、適宜体力を回復させたり、やる気の維持向上に努めたり、各種スキルを獲得するのは大前提である。


※上記内容は記事が作成された2021年3月18日時点の物で、ゲームの仕様の解析と共に最適解ではなくなりつつある事に留意されたい、しかしベターな育成法には違いないため、依然として初心者にもオススメできる方法ではある。


バク誕の経緯

続発する育成失敗と原因

プロジェクト発表から5年、事前登録開始から3年越しに「出走」となったゲームアプリ『ウマ娘』だが、サービス開始から間も無くしてウマ娘育成が頓挫・玉砕するトレーナーが続出した。その原因は3つ。

  1. 距離・脚質適性が「短・マイル」や「逃げ・先行」のウマ娘と比較して、「中・長距離」「差し・追込」の適性を持つウマ娘たちは育成難度が高い。
  2. アニメ版主人公のスペシャルウィークトウカイテイオー、そのライバル的立ち位置のメジロマックイーングラスワンダー、『シンデレラグレイ』の主人公オグリキャップ、VTuberとしてコンテンツを繋ぎ続けたゴールドシップ、アプリ実装直前のアニメ2期7,8話で実質的な主役を担ったライスシャワー等々、"選びがち"なウマ娘たちの育成難度が軒並み高かった
  3. リリース直後はサポートカードガチャよりウマ娘ガチャを多く回したプレイヤーが多かった。

1. について

「逃げ・先行」+「短距離・マイル」は目標レースにGⅡ以下のものが多めで難度も比較的低く、概要にもあるようにスピード中心の育成を施し、中長距離レースが目標にある場合はスタミナもそこそこ鍛える方針でも勝ち進むことができる。

一方、「差し・追込」+「中・長距離」は天皇賞など高難度の目標レースが多く、加えてバ群の中段や後方から抜け出すためのパワー、仕掛けるタイミングを図る賢さ等、上げなければならないパラメータも多岐に渡り、ゲームを始めたばかりの状態ではサポートカードや期間等の育成リソースが不足する。

(終盤まで後ろに陣取る戦法程モブロック等事故率が高く、距離が長いほど多くのステータスやスキルを必要とし、そしてダートはレースが少ないのでスキルPtが稼げずスキルが付けにくい事から、適性は少ない程、右に偏る程、「育成難度が高い」と評せる)


2. について

スペシャルウィーク等の☆3ウマ娘と交換できるチケットが配布されたことも災いしたと考えられる。

「高レア=強キャラ」という先入観も相まって、"選びがち"なウマ娘を選んだ結果、「モデルとなった競走馬の実際の出走歴を参考にして設定された目標レース」に出走しても、「指定以上の順位に入れなければその時点で終了」という育成モードの仕様が立ちはだかるのだ。

GⅠを始めとする、1勝を挙げるだけで偉業となるような重賞の花形レースで多くの結果を残した優駿をモデルにしているウマ娘ほど、育成が中途半端な状態で高難易度の目標レースに挑むことになり、多くのトレーナーが挫折を経験することとなってしまった。(特に三冠バ、或いはそこに王手を掛けていた者、そこに絡んでいた者は否応なしに連続レースに挑まされ、1着指定でない分「1冠も取れない」事もザラにある)


3. について

ウマ娘は、キャラクターよりも「装備品」に当たる要素であるサポートカードの方が攻略に於いてはるかに重要なのだが、リリース当初は分析も周知もされていなかったためFGO等の既存のゲームと同じ感覚で最初の配布石を全部キャラクターガチャに回した結果、育成リソース不足に拍車をかけることとなった。


分析と対策

しかし、成功と失敗の各報告が集まるうちに、

「育成終了した『殿堂入りウマ娘』は目標未達成で中途半端な所で育成を終えたウマ娘を増やすより、とりあえず1人でも育成完走を達成させた方が、その後の攻略がやりやすくなる」

「プレイ初期は逃げ・先行で短距離・マイルのウマ娘をスピード全振りで育てた方が良い」

「配布石と育成完走で得たリソースは当面の間、全てサポートカードの獲得と強化につぎ込んだ方が良い(目安としてはSRスイープ等のステ値UP役とSRマヤノ等のスキル役が3枚ずつ揃うまで、なお本腰を入れて育成開始する場合は、人権サポカを引けていない場合、最低限ガチャ産SSR3凸を2〜3枚用意or攻略サイトで高評価されているSRが5枚以上完凸するまではよほどのこと(≒推しの育成実装)がない限りサポカのガチャに集中したほうがいい」

といったことが分かり、サクラバクシンオーダイワスカーレットサイレンススズカタイキシャトルマルゼンスキーといった適性距離がマイル付近に寄っており、かつ逃げを得意とする面々の育成が推奨されるようになった。特にサクラバクシンオー(とダイワスカーレット)はチュートリアルで必ず手に入るため、ガチャ(リセマラ)で石を使い果たしたトレーナーにとっては立て直しの救世主となった。

また、逃げ適性Gのはずのハルウララの育成においても効果があることが確認されており、ハルウララで有馬記念1着を達成した報告でも「逃げ」で勝利した事例がある(巻末※1)。


加えて、サクラバクシンオーは目標レースが短距離かマイルだけなので、スピードとやる気を上げつつ、取れるスキルを取っていけば、サポートカードの強化が未熟でもほぼ確実にURAファイナルズ優勝に辿り着くことができる。

つまりローコストで周回し易いため、継承因子要員・金策・アイテム調達といった育成リソースの獲得にも活躍できる。

また貧弱なサポカでも周回できることを利用して、期間限定イベントのエピソードポイントにボーナスが付くサポカをガン積みしてポイントを稼ぎ報酬の大量獲得を狙うという戦術も取れる(尚、2022年5月30日アプデにて所持してるだけでボーナス加算される仕様に変更されガン積みは不要となった)。


4月15日にはカレンチャンが育成キャラとして実装。目標は最初の「ファン数3000人獲得」を除いて全てが短距離レース(デフォルトでは短距離しか適性がないのである意味当然ではある)なので、スピード全振り育成とはさらに好相性で、そのかわいらしいキャラデザも相まって瞬く間に人気キャラになり、サクラバクシンオーの応用編キャラとしての立ち位置として認識されつつある。

(ただしカレンチャンは逃げウマではなく先行ウマで多少なりとも事故の可能性があること、マイルも走れるバクシンオーと違ってデフォルトでは短距離専門で出れるレースが著しく少ない(スキルが付け辛い)事から、バクシンオーより育成難度は高い事は留意すべきである)


そしてバク誕へ

以上の事から多くのトレーナーがサクラバクシンオーに救われたり、お世話になることとなり、またゲーム内で彼女がひたすら「バクシン!バクシーン!」と連呼するものだから、トレーナーにもバクシンが伝染。

「とりあえずバクシンする」「拘りが無いのならバクシンしろ」といった風に会話でも使われるようになり、やがて概要にある攻略法は「バクシン教」と呼ばれるようになった。


因みに育成リソース、特にゲーム内通貨の1つである「マニー」獲得の為の周回はバクシンオー金策と呼ばれるとか。

スピード因子は何処…

欲しい因子は出ない事が多くバクシンマラソンと自嘲するトレーナーも。


スピードとスタミナが両方備わり最強に見える

ある程度ゲームに慣れ、サクラバクシンオー以外のウマ娘の育成にとりかかる頃になると、これまでのバクシン教を応用して、距離が伸びると不足しがちなスタミナを「回復スキル」で補いながらバクシンするという方針で育成するトレーナーも出現し始める。そんなかれらの前に現れたママ……もといスキルが、コーナーでスタミナを回復する「円弧のマエストロ」。

このスキルを取得し、バクシン(スピード)とマエストロ(スタミナ補助)を両立することで、ダイワスカーレットなどの目標レースがマイル~長距離戦まで幅広いウマ娘の育成にもバクシン教が応用できることが実証され、現在ではバクシン+マエストロも育成法の一つとして定着している。(誰が呼んだか驀進のマエストロ


再評価

2021年のGW――「ゴールデンウィーク」ならぬ「ゴルシちゃんのゴルシちゃんによるGWキャンペーンジャック」が開催され、キャンペーン内(4/30 12:00 ~ 5/10 11:59)の育成イベントで「ゴルシちゃんモード」が選択できるようになった。

このモードは、ゲーム内で貴重なアイテムと交換できる「マニー」を育成完了時に大量に獲得できる反面、育成難度が急上昇するというものだった。

通常の育成モードでも挫折するユーザーが多い中で、サクラバクシンオーの育成に集中することで多くのマニーを確保できたユーザーは決して少なくない。

その後、11月に「フジキセキのショータイム」という高難度大量報酬イベントが開催され、再びバクシンするトレーナーが増えることとなった。


バクシン教の弱点

その後、有志の検証において、以下のような仕様が明らかとなった。

  1. スピードは最高速度の値であり、レース中盤までの巡航速度には影響しない。
  2. パワーは加速力の値で、レース中の位置取り(競り合い)も加速扱い。
  3. 加速時にスタミナが消費される。よって競り合いが多くなるほど道中で消耗し、スピード値が高くなるほど終盤の消耗も増える。
  4. 「レース終盤(コースの1/3)に入った時点でのスタミナ残量」からスパートの距離が決定されるため、スタミナ残量が多いほどスパート距離を伸ばすことができる。
  5. スタミナ残量が足りない場合はスパート距離が短くなり、最高速度に到達する前に失速が始まってしまう。
  6. ラストスパート時は通常よりもスタミナ消耗が激しくなるが、根性値の育成によって消耗が低減される。

以上の仕様については、主に中距離以上のレースや対人戦で問題となってくるのだが、短距離中心のバクシン教でも無視できない事象となる(特に勝率を意識した場合)。


バクシン育成及び周回でも、バ群から出られず指定順位に入れなかったり、ゴール前で競り負けて2着というケースが偶に発生する。この原因がスピード以外を全く省みないビルドにあるとすると、

「パワー不足で競り合いに勝てずバ群に飲まれ、抜け出そうとしてさらにスタミナを消耗しやすくなる」

「元々のスタミナ不足からスパートが遅れ、最高速度も出せなくなる」

「根性が低いためスタミナ切れで粘り負けする」

というように説明がつく。

これらが影響するのは、スタミナが低いままにスピードを上げがちな育成序盤と、速度を上げるスキルが揃ってくる育成終盤。前者はスタミナトレーニングを適宜取り入れつつ会話イベントでもスタミナや根性を上げる、後者は回復スキルを取得してレースでの相乗効果を狙う、全体としては強化したサポートカードで補うことで対策するとよい。

特にサポートSRのキングヘイローはラストスパートと回復のスキルを持つ上に、完凸させるとパワーの育成ボーナスが付くので、バクシン教の長所と弱点を補うのにうってつけである(SRなので10連ガチャの最低保証によって完凸させ易いのも強み)。


話は脱線するが、これらを検証した有志は「同程度のスピードでスタミナが不十分なら速度・加速スキルを持たない方が速い」「勝てるツボを打つと回復スキル獲得」「ぬいぐるみを取っても回復スキル獲得」といった事実からスタミナの重要性に気付き、やがてスタミナ教を立ち上げ「これからの対人戦はスタミナとデバフスキルでの殴り合いになる」と予言した。そしてそれは約一か月後に苛烈な形で的中することとなった


バクシン教の天敵

……それはバクシン育成が推奨されるウマ娘そのものである。

適性距離も脚質も被るため、競走相手としては厄介な事この上ない。

また、ミホノブルボンもステータスだけ見るとバクシン適性が高いため天敵となる。

そしてカレンチャンやヒシアケボノ等の新ウマ娘の実装により競争相手が増え、バクシン周回にも因子継承やサポカ強化が重要になりつつある。

なんのかんの言っても同じ能力なら適性の高い方が勝つのは当然であり、同じ適性なら能力(サポカ)が強い方が勝つのも当然なのだ。


バクシンと根性

アプリ配信一周年となる2022年2月24日に極めて大きな調整が入ることとなった。

新規育成イベント追加やレアスキル「大逃げ」、そして根性まわりの補正が話題になった。

具体的には、逃げウマ娘同士が互いにペースを上げる「位置取り争い」と、最終直線での張り合いで互いに速度を上げる「追い比べ」の二つのシステムは根性に依存、そしてラストスパートでの速度も根性で上げられるというもので「これは最早ウマ娘2」と騒がれた。


育成への実際の影響としては「根性が低い育成序盤が勝ち難くなる」「競争相手が強いG1では過酷な根競べを強いられる」といった点が挙げられ、バクシン育成では勝ちにくくなったのは確かである。

とは言っても、指定順位を下回ることは余りないため、「サポカが貧弱なプレイ初期」「リソース稼ぎの為の片手間プレイ」におけるバクシン育成の有用性は健在と言っていいだろう。


その一方で、このアプデによる変革も起きた。「スピード、パワー、根性と全てのステータス(バクシン教においてスタミナと賢さは基本的に忘れられる、そもそも根性が高いとスタミナ消費が減るため多少不足していても走り切れる)を盛れる根性育成こそ真のバクシン」という理論が提唱されることとなり、スピード極振り育成ではなく根性極振り育成も勧められるようになっている。(スキルコツがないことだけが唯一の欠点と呼ばれる程優秀な根性サポカのハルウララが常設配布されてるのも一端を担っている)


バクシンとハッピーミーク

2022年11月17日、URAファイナルズシナリオのアップデートによってハッピーミークとのトレーニングや「対決」が実装されたが、バクシン教的に言うと相手にしてはいけない

バクシン育成では、ミークの挑戦に規定回数以上勝てる状態にはなかなかならないのだが、万が一規定回数を満たしてしまうと、ファイナルズ決勝で通称スーパーハッピーミークと戦う羽目になる。ベテランでもコンティニューさせられることがあるくらい強いので、サポカが貧弱なうちはミークの挑戦は回避することが推奨される。


繰り返される悲劇

2022年6月20日から韓国語版が、27日から繁体字版が配信されたのだが、ここでも育成に躓くトレーナーが続出した。特に「ライスを選び春天でマックに潰されるケース」が目立ったのだが、やはりアニメだけを観て選んでしまった、また上記の根性アプデにより全体的に難度が上昇したのも一因と思われる。

海外のトレーナーの皆さんも、一先ずバクシンして欲しいものである。


バクシン的与太話

近頃は脳に与える情報やストレスが多すぎる事による鬱が問題となっており、これに対する有効な脳のエクササイズとして「(マインドフルネス)」が注目されている。

これは何も考えないよう努めるというものではなく、一例を挙げれば仮想的に頭の中に空白のフィールドのイメージを設定して他の情報処理を放棄し、そのイメージの維持に集中(雑念が生じても気にせず続行)することでハイスロットルで脳を運動させ、活動を調整するというようなもので、脳にとっては、ハンドル操作を放棄し漕ぐことだけを目的としたエクササイズバイクと同じと言える(実際に脳の血流が増加している)。

つまりは余計なことを考えずにひたすらスピードを求めてバクシンすることで達成されるものであり、バクシン教はプレイヤーに禅と同じ効果をもたらし得る…のかもしれない。


……肝心のサクラバクシンオー本人は禅が苦手なのは内緒だ。


関連タグ

ハルウララ金策

ウマ娘の周回前提攻略法の一つ。こちらは勝敗もコンデションも無視する方法なので、「勝敗はともかく走るのが大好き」なハルウララが走ることを「楽しくない」と言い出す(※2)等の要因で「試しにやったが良心の呵責に耐えられない」という声が多数。


オリョールクルージング三重クル

前者は第一期、後者は第二期の『艦これ』に於ける攻略リソース調達法。アスリートで学生であるウマ娘と異なり艦娘達は一応軍人である事やそもそものシステム上、コンデションの悪化を口に出さないが疲労度は表示されるので、やってみると心が痛むという声も。


※補足

※1:適性について

補足しておくと、因子継承等で初めからAで始められるのは無補正での適性が最低でもEのモノだけ(距離因子1で一段階、それ以降は星が三つ増えるごとに一段階あがるが四段階上げるのが限界)で、それ以外は2年目、3年目の継承で適性継承を出す必要があり、それでもAに行くか行かないかになってしまう。

逆に言えばコレを熟知しており、それ専用の因子を持った親を用意さえすればバクシンオーの要求通り長距離を走らせることはことはもちろん、「ハルウララに有馬を獲らせる事すら可能になる」。

ハルウララの場合は芝・長距離双方がGなので双方デフォルトではCまでしかいかず、そもそも適性継承の原理上片方を四段階上げると片方が二段階しかあげられないため、芝因子長距離因子双方星7以上ずつ両継承で双方継承+ニ年目三年目で両方継承の育成上振れという狭き門をくぐり抜けて初めて「土俵に立てる」(とはいえCまで盛れればガチレースはともかく育成レースでは十分実力を発揮できているといえる)。


そして、適性というのはAの時±0で計算し、一段階下がるごとに対応したステータスにデバフが掛かる。

基本的にはBで0.9倍、Cで0.8倍、Dで0.6倍、Eで0.4倍、Fで0.2倍、Gに至っては0.1倍である。逆にSの時は1.05倍になり、これはステータス上限値を超える事ができる特性を持つ。


例えば長距離Gのウマ娘を長距離レースに出走させると「スピード」の値に0.1倍の補正が掛かる、また適性がE以下の場合のみ、パワーにも補正が掛かり、Eで0.6倍、Gだと0.4倍に補正される。適性が低いとトップスピードが制限されてしまう事から本作では最重要の適性と言える。

また、バ場(芝かダートか)の場合は「パワー」に補正が入り、Gの時はやはり0.1倍に補正され、なかなか加速できず、競り合うと抜き返せず、バ群に呑まれる事となる。

これら2種はレースで勝つ上で非常に重要なステータスにデバフが掛かってしまう事から、正直C未満では勝てないと断言できるレベルである。


しかし脚質適正だけは話が違い、脚質で補正が入るのは「賢さ」であり、賢さが司るのはスキルの発動率及び立ち回りの上手さ(囲まれる前に外に抜け出たり最適なタイミングでスパートを掛けたり、焦って掛かり辛くなったり)であり、逆に言えば"条件さえ合えば発動率の関係ないスキル(天候得意や◯◯のコツ等、開始直後に発動するモノを指す、所謂「緑スキル」)"を多数搭載しており、あとは基礎ステータスの暴力により、掛かりの疲弊は潤沢なスタミナで誤魔化し(むしろ速度上昇のバフとして扱い)、鍛えたスピードとパワーで常にトップスピードを維持して、スタミナが切れる前にゴールするというさいこうにあたまのいいせんぽうでゴリ押せるように育成していれば、脚質・逃げに限ってはGで0.1倍されていようとも勝てるのである。

(残念ながら先行はともかく、差し、追込はスパートを掛けるタイミングやブロックを躱したりすり抜ける為の賢さも重要になるため適性が低いと勝てなくなってしまう、これは「常にトップスピードを出して最前列を走って抜かれたら抜き返せば一位、バ群?スパート?なにそれ?」という脳筋理論が実践できる逃げに限っての話である。また、長距離にもなるとスタミナが保たないことも多く、スキル発動率が下がっているせいで回復スキルも当てにできないのでよりシビアな育成が要求される、この事も距離適性が短いバクシンオーやカレンチャンが選ばれる理由となっている。)


※2:連続出走ペナルティ

※ウマ娘はレースを3回連続で出走させると半々程度の確率で特殊イベントが挟まり、少々疲弊している様子が映し出され、やる気がさがり、低確率でやる気継続減少のコンディション「肌荒れ」が付いてくる。ここまでならケアが容易であるため、疲弊イベントの発生が確定でないこともあって三連闘はまま行われることである。

が、それに飽き足らず4回目以降も走らせると、疲れ果てて弱音を吐いたり、様子がおかしくなるウマ娘の様子が映し出される。当然それだけでは済まず、連続出走ペナルティとしてやる気が下がり、確定で3種のステータスがダウンした挙句、ほぼ確定で上記の肌荒れのバッドステータスが付与されたうえ得られる報酬は据え置きのため、百害あって一利なしである。(目標レース及び年末の場合のみ連続出走回数に引っ掛かってもペナルティがない、レース選択画面で文句は言われるが)


バクシン金策も元はこのハルウララ金策に対して「効率は良いかもしれないがやりたくない」と考えたプレイヤーの間で次善策として挙げられた。

マニーの獲得効率はハルウララの方がいいのだが、バクシン金策は安定した着順によって勝利時のアイテムと基本的には短マイルのみだが対応したG1レイも稼ぎやすいのが特徴、それに加えて因子ガチャにもなるのでこちらの方が効率がいいと考えられるようになっている。但し、サクラバクシンオーは継承相性があまり良くないのであくまで副産物である。(最近はスプリンターのカレンチャンやヒシアケボノの実装などにより徐々にバクシン因子の役に立つ場が増えてきており改善されてきている。)

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