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コードオブジョーカー

こーどおぶじょーかー

コードオブジョーカー (CODE OF JOKER)とは、セガが贈る思考型デジタルトレーディングカードゲームである。
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概要

コードオブジョーカー(CODE OF JOKER)とはデジタルカード40枚で構築されたデッキとキャラクター固有の特殊能力カード『JOKER』を駆使して戦うアーケードの形態をとった思考型デジタルトレーディングカードゲームである。2013年7月11日より稼働開始。2019年7月11日、稼働を終了。


  • データの記録方法

プレイの際はセガのゲーム用ICカード『Aime』にプレイヤーデータおよびデッキ(後述)を記録することができる。プレイヤーデータは作成されないがAimeが無くてもプレイ可能である。

    • なお、Aimeはおサイフケータイ機能つき携帯電話やバナパスポートでも代用可能。

  • サテライト筺体

ゲームプレイ用筐体。ネットワークを通じて全国のプレイヤーと対戦することができる。

ぷよぷよ!!クエストACと同じ行動力制が採用されており、対戦自体は基本無料で行える。

    • 行動力『EN』の上限は320、うち100までは時間経過により自動回復する(1EN=5分)。
    • 1クレジット(100円)を支払えば即座に100ENを回復できる。カード1枚とゲーム内通貨『AC(アルカナコイン)』のおまけ付。
    • 回復する時点でENが100以上であった場合、回復量が10EN増える。100ENの状態から2クレジットを支払うと最大の320ENとなる。
    • ログアウト時に100ENを超えていた場合は超過分はACに変換される。

モード消費EN時間換算初回リロード待ち(※1)
通常対戦(全国、店内、CPU)40(※2)3時間20分約1時間20分
イベント戦605時間約1時間30分
┗一部のイベント戦(※4)705時間50分約3時間10分
チュートリアル0----
デッキ編集(※5)100時間50分約0時間20分

※1:EN100の状態からそのモードだけをプレイし続け、次にそのモードを無料でプレイできるようになるまでのおおよその待ち時間。1ゲーム=10分=2ENで計算。

※2:追加で20ENを支払うと追加のACまたはカードを得ることが出来る。40ENを支払い両方を得ることも可能。

※3:月~金16:00まではイベント戦以外のモードにサービスが適用され、消費ENが半分になる。

※4:イベントによって消費が違う。

※5:サテライト上で編集する場合は1回につき3分の時間制限あり。3分以内に編集が完了しない場合は追加ENを支払えばさらに3分延長可能。専用サイト『AgentLabo』に登録すればそこでEN含め無料で編集が可能。


  • ターミナル筺体

カードパックの購入とAimeに登録されているカードを他のプレイヤーへプレゼントすることができる。

カードパックの価格は3枚パック=100円、8枚パック=300円(うちベリーレア以上1枚が保障される)。

また、ターミナルへのログイン日数の1の位が3/5/0になる度、8枚100円(レア以上かフォイルが2枚確定)の特殊パックが1パックだけ購入できる。ただしカードのバージョンはごちゃ混ぜ。


カードパックを購入すると何枚かのメダルが獲得できる事もあり、これが10枚たまるとおまけとしてフォイルカード(いわゆるキラカード)1枚をもらえる。


ゲームの特徴

ターン毎の行動時間制限

アーケードゲームという性質上、1ターンにつき60秒の時間制限が設けられている。決して長くはない行動時間であるため、プレイヤーの思考力と操作の正確さが試される。

ただし後述のブロックやインターセプトの指定中は行動時間が進行しない。

JOKERシステム

ゲームの進行に応じてJOKERゲージが蓄積され、一定量消費すると使用しているプレイヤーキャラに応じた「JOKERカード」を発動できる。

JOKERカードとはプレイヤーキャラの固有の特殊能力であり、使い方次第では不利な状況を打破できる可能性を持ったカードである。その性能については後述。

  • 各キャラクター毎に3~5タイプ存在し、選んだキャラ2人が持つJOKERのうちそれぞれ1枚を使用できる。同一キャラのJOKERを2枚選ぶことはできない。
  • お互いどのJOKERを使用しているかは非公開情報だが、消費ゲージ量は公開情報となる。これにより、どのJOKERを使用しているかが推測できる。
  • JOKERゲージ増加条件は基本的に『ターン終了時に行動時間を余らせる』『自身がダメージを受ける』の2つ。
  • JOKERゲージ速度は全キャラクター一定だが、消費量は小~特大までの4種類存在する。おおよそ小なら4ターン目以降、中なら5ターン目以降、大以上なら6ターン目以降くらいになると発動できる。
  • ゲージさえ溜まれば1ゲーム中何回でもJOKERを発動できるが、1ターン中には2人合わせて1枚しか使用できない。
  • また、ゲームを進めるとJOKERは成長し、ゲージ消費量が減る。

基本ルール

対戦の大まかな流れ

10ラウンド内(1ラウンド=先攻と後攻のターン1回ずつ)でユニットを攻撃させたりカードの効果を利用するなどしてお互いのライフ(初期値8)を削り合う。


勝利条件

  • 相手のライフを0にする。

基本的にプレイヤーへの直接攻撃を8回決めることと同義である。

ユニット能力やトリガーなどの効果によりライフが増減することもある。

  • 10ラウンド終了後相手プレイヤーより多くのライフを保持する。

アーケードゲームの性質上、最長10ラウンドのターン制限が存在する。必然、判定勝ちも視野に入れてプレイする事となる。

10ラウンド終了後のライフが同値だった場合は「後攻プレイヤーの勝利」となる。その為、先攻プレイヤーは後攻の相手よりもライフを1ポイントリードする事を意識しなければならない。なお「引き分け」のルールは無く、カード効果によって両者のライフが同時に0になった場合は「お互いに敗北」となる。


デッキ構築

1組のデッキはジャスト40枚で構築され、同じカードは3枚まで投入できる。

カードの属性は赤黄青緑紫(+無色)の5種類あり、進化とインターセプトの使用条件に関係する。

デッキを構成するカードの種類

  • ユニットカード

いわゆるモンスタークリーチャー。赤黄青緑紫の5属性のうちどれか1つの属性と戦闘力を示す『BP』、そしていくつかの能力を持つ。

ユニット同士で戦闘になったときは単純にBPが多い方が生き残るが、プレイヤーアタックの場合はBPの大小に関わらず1ライフダメージとなる。

    • ユニットの召喚制限

ユニットは同時に5体まで場に出すことができる。6体目を出したい場合は戦闘などで破壊させるか任意でユニットを捨てる『撤退』を使うなどして空きを作らなければならない。

    • クロックレベルとオーバークロック

ユニットにはレベルがあり、ユニット同士の戦闘で勝利する、或は何らかの効果によってクロックアップすることでレベルが1上昇する。そして、レベルが最高値の3に達するとオーバークロックが発生し、行動権が即座に復活する。レベルは下げることも可能だが基本的に何らかの効果によるレベルダウンのみである。また、レベルが変化するとBPに蓄積されたダメージがリセットされる。但し、基本BPが何らかの効果によって変化していた場合、その変化値はレベルが変化してもリセットされない。

    • コスト軽減

進化カードにも言える話だが、ユニット系のカードもトリガーゾーンにトリガーカード扱いでセットすることができる。この場合、次に場に出すそのカードと同じ色のユニットカード、進化カードを場に出すのに必要なCPコストを1下げるカードとして扱われ、場に出した時に自動的に捨札に送られる。こうすることでCPコスト1のユニットは実質ノーコストで場に出せる。但し、コストダウンできるのは場に出すという動作一回につき1CPだけで、複数セットしても一枚ずつしか発動しない。


  • 進化カード

進化カードを同属性のユニットに重ねることで強力なユニットへ進化させることができる。同属性であれば戦士族や珍獣族などの種族は問われない。

また進化したユニットにまた別の進化カードを重ねること同じユニットに進化させることも可能である。

    • 攻撃制限の撤廃

進化カードには、場に出したターンに攻撃できないという制限は存在しないため、ちょっとした奇襲攻撃も可能。但し、行動権は進化元のユニットの物を引き継ぐ形になっているので、行動権を消費した後のユニットを進化させても行動権は消費されたままで復活しないので注意。


  • トリガーカード

条件を満たすと自動発動するカード。任意に使うか否かを選択できない点に注意。その代わりCPコストの支払いは不要である。その性質上、使用する直前にセットするのが基本となっている。(使う大分前にセットしておくと状況変化によって腐ったり暴発したりする危険性があるため)


  • インターセプトカード

条件を満たせば使用できるカード。トリガーと違い任意で発動させないことも選択できる。ただし、属性がある場合は同じ属性のユニットが場に出ていないと使用できない

    • トリガーゾーン

トリガー、インターセプトを使用するときは先に『トリガーゾーン』にセットする必要がある。トリガーゾーンにセットできるカードは4枚まで。


  • 注釈:CP(キャパシティポイント)

トリガー以外のカード(JOKER含む)にはCPと呼ばれるコストの支払いが必要となる(コスト0のカードもある)。強力なカードほどCPの消費は多くなる。

CPはターンの初めに一定量補充され、カードの効果によっては増やすこともできるが、持越しはできない。


  • 注釈:オーバーライド

手札で同名のカード(カードタイプ不問)を重ねると、そのレベルを1上げることができる。副次的にカードも1枚引ける。これにより、場に出した段階で既に高レベルという状態にもできる。オーバーライドを重ねてレベル3にした状態で場に出すと即座にオーバークロックし、場に出したターンに攻撃できないという制限を無効にすることが可能。一部のトリガーやインターセプトは性能を強化することもでき、場合によっては効果そのものが変わることもある。

但し、重ねたカードのもう一方は捨て札に送られる(=何をオーバーライドしたか相手にバレる)上、場に出した時のレベルを参照するカードも存在するので迂闊なオーバーライドは自身の首を絞める危険性もある。


詳しいルールは公式サイトかサテライト筺体でチュートリアルをプレイすることにより確認できる。


プレイヤーキャラ

キャラクターは皆「エージェント」と呼ばれ、それぞれが大アルカナをモチーフとした特殊能力カード「JOKER」を持っている。また、エージェントたちは今のところ全員同じようなデザインの手袋を着用しており、その甲にはJOKERのモチーフとなる大アルカナと同じ番号が書かれている。


緋神仁(ひかみ じん)

C.V 羽多野渉

COJ_緋神

主人公

ポーカーをたしなむ私立探偵。ただし、彼の元に依頼は滅多に来ない様子。

カードゲームキャラらしく強運と鋭い直感の持ち主であり、これで幾多の窮地を切り抜けてきたという。

とある事件を追っている内に電脳空間に巻き込まれ命の危機に瀕したが、綾花に助けられ、同時に自身にエージェント適性があることを知らされる。

一見クールに見えるが、その実結構熱血キャラな一面も併せ持つ。

また、ソファで寝たり食事が外食ばかりだったり不摂生なところもある。

好きであり、爬虫類が苦手。

タイプI:インペイルメント 2CP/小 敵ユニット1体に10000ダメージ。

タイプII:パニッシュメントブレイク 4CP/大 敵ユニット全体に7000ダメージ。

タイプIII:スプレンドシックル 2CP/小 味方ユニット2体のレベルを+1する。

主人公らしくわかりやすいダメージ除去アビリティとなっている。【秩序の盾】等、効果ダメージを防ぐアビリティを持つユニットにこそ歯が立たないが、7000ダメージを受けてまともに戦えるユニットは意外と少なく、大打撃を与えられるのは間違いない。

特にパニッシュメントブレイクに関しては4CPこそ消費するものの、敵ユニット全てが7000BP以下だと文字通り全て焼き尽くしてしまうため非常に強力。更に7000BP以上のユニットを並べるのは難しく、よしんば並べられた所で前述の効果ダメージ無効アビリティでも持たない限り結局は「ユニットを盾にしてライフを守る」か、「ライフで受けてユニットを守る」の究極2択を迫られる羽目になってしまう。

最近では効果ダメージを倍加する【オーバーヒート】も追加されたため、それと組み合わせれば射程距離はさらに広がる。

また、後述するリナのJOKERを小型化したようなレベル操作アビリティもある。こちらはコンボ向けとなっており、意外とスターターデッキと相性がよい。


御巫綾花(みかなぎ あやか)

C.V 伊藤かな恵

冬コミCOJ本表紙

ヒロイン

国家情報防衛局幹部の父を持つ大学1年生。

礼儀正しく生真面目で、曲がった事を嫌う性格だが、どちらかといえば元気キャラの性質が強い。お嬢様属性もあるように窺える。

エージェント適性のある人をスカウトして回っている。OPムービーの前半で出突っ張りなのはこの為。

緋神の元に幾度となく現れ、エージェントへの勧誘と緋神の食事の調理を行っている。

料理の腕には自信があるように見えるが、その味は悲惨の一言栄養学科の友達にアドバイスをもらっておいてこの有様である

タイプI:ブレイブシールド 1CP/中 味方ユニット1体の行動権回復。

タイプII:ディバインシールド 3CP/大 味方ユニット全体の行動権回復。

タイプIII:セイクリッドシールド 0CP/小 味方ユニット1体に【加護】と基本BP+2000を与える。

アタック時に有利になるユニットで畳み掛けるのに最適なJOKER。逆に言えばそういうユニットがいないとうまく働かないため、場をうまく組み立てたり相方のJOKERも活用していくのが重要。しかし事実上ユニットが2回連続で行動できるようになるので敵に回ればかなり厄介。

また、守りの選択肢として【加護】を付与するアビリティもある。除去が飛び交うこのゲームでは結構心強い。


星光平(ほし こうへい)

C.V 谷山紀章

COJ_星

バンドマン

担当はギターとボーカル。自身の音楽で人々を幸せにするのが夢だと語る。

一見軽そうな人間に見えるが、その実赤貧生活の中義妹をがんばって養っている苦労人でもある。

……が、公式ノベルの挿絵や行動を見る限りシスコンの疑いがある。

ゲーム中では事ある毎にギターを弾くモーションを見せる。なんと負けた時にもわざわざ弾いてから倒れる

また、ジョーカーの発動演出が省略される前のバージョンであるVer.1.0では彼のみ演出BGMが異なる(ジョーカー発動と同時にギターを弾き始め、その演奏が演出BGMと被る)。

タイプI:スターライト 0CP/小 コスト5以下の敵ユニット1体を手札に戻す。

タイプII:ライズアンドシャイン 4CP/大 全ユニットを消滅させる。

タイプIII:スターインパクト 1CP/中 対戦相手のトリガーゾーン上のカードをすべてデッキに戻す。

除去系では比較的コストが軽いJOKER。ただしスターライトやスターインパクトは相手に再利用を許してしまい、ライズアンドシャインは味方も全滅する。悪く言えばその場凌ぎだが、それにより得られる恩恵は思いの外大きい。

スターインパクトはまったく盤面に影響を与えないが、こちらのターンに発動するトリガーゾーンで一網打尽にされそうな時に保険として使える。ややコンボ向けの選択といえよう。

2.0稼働当初、スターライトの対象ユニットはコスト3以下のみと限定され過ぎておりお世辞にも使い勝手がいいとは言えなかった。


鈴森まりね(すずもり まりね)

C.V 加藤英美里

mrn

露出担当

ガンマン風の衣装を身に纏う女子高生(3年生)。

児童養護施設出身ではあるが、それを微塵に感じさせない明るさを持つ。

ゲーム中カードを使用しないときは常に踊っており、うざかわいいと評判。

明言はしていないが、後述の山城のことは嫌いな様子(公式によると、嫌いなもの:アフロのおじさん)。

タイプI:リトルウォンド 6CP/小 8CPを得る(差し引き+2CP)。

タイプII:ワンダフルハンド 3CP/大 カードを5枚引く。

タイプIII:トリックフィンガー 1CP/中 カードを2枚引く。

リソース増加に特化したJOKER。CPや手札の消費が大きいコンボの補助として活躍する。対戦相手には一切干渉できないので、相方のJOKERによる補助や、このJOKERを前提としたデッキ構築が重要となる。


山城軍司(やましろ ぐんじ)

C.V 藤原啓治

cojやらないか?

アフロおっさん

陸上自衛官。不慮の事故が原因で退役し、現在は戦場カメラマンを生業としている。目元の傷はおそらく自衛隊時代の名残。

その豊富な経験に基づく判断力は非常に高く、エージェントたちの兄貴分として信頼されている。

ただしそれはエージェントとしての話であり、一人の男としては無類の女好きの一面が災いしてあまり評価は芳しくない。

タイプI:ターミネートコマンド 0CP/小 味方ユニット2体に【貫通】と基本BP+2000を与える。

タイプII:マッシヴサージ 0CP/大 味方ユニット全体に【不屈】と基本BP+5000を与える。

タイプIII:エイミングクラッシュ 0CP/小 敵ユニット1体に【強制防御】と基本BP-2000を与える。

ユニット戦闘に特化したJOKER。このゲームはユニットの除去手段が豊富なため弱い部類に入るが、それが尽きた相手にはこれで強化したユニットが非常に厄介な壁となるだろう。

特に最近では各種除去耐性を持つユニットが増えたため、それらを強化できれば恐れる敵はもはやいなくなる。

相手に厄介なシステムユニットが多いならば【強制防御】でBPに物を言わせて倒してしまおう。戦闘発生で発動するアビリティが狙えるのもポイント。


京極院沙夜(きょうごくいん さや)

C.V 井澤詩織

花夜風月

のじゃロリ

一人称は『わし』。霊媒師の家系であり、自身もとても霊感が強い。幾度と無く死者の魂と会話をしてきている。また、厳格な家の方針もあり年不相応に発言が達観しているが、若返りや変身などではない正真正銘の中学3年生、14歳である。

着物の裾から覗く黒ストが年不相応にエロいと一部で評判である。

タイプI:冥札再臨 1CP/中 捨札からカードを1枚手札に戻す。

タイプII:明天凶殺 4CP/特大 対戦相手はすべての手札を捨てる。

タイプIII:月花熾滅 2CP/中 対戦相手のレベル2以上のユニットをすべて破壊する。

青属性を象徴するアビリティを持つ。冥札再臨は捨札という『第二の手札』を、明天凶殺は手札の『使用タイムリミット』を、月花熾滅は安易な戦闘やクロックアップに対する『広範囲の反撃』を強く意識させることができる。

使える状態自体が影響を及ぼす一風変わったJOKER。存在をちらつかせることで相手の戦略を精神的にかき乱していこう。


黒野時矢(くろの ときや)

C.V 岡本信彦

COJ_黒野

孤高の天才

ハッカーであり、この電脳空間と関係があるとされる秘密を持つという。

彼のみ、職業欄に『高校2年生?』と疑問符が付いているが、これは肉体をコールドスリープさせているためであり、肉体年齢16に対し実年齢は27である。

天才少年ハッカーなだけあってかなり無愛想だが、そこがよいとその手の方々に評判がある。

結構女性に弱い。

タイプI:デリートレイド 3CP/小 敵ユニット1体を破壊する。

タイプII:ヘレティックスカー 7CP/大 対戦相手に2ライフダメージ。

タイプIII:インペリアルクルセイド 7CP/大 対戦相手のユニットをすべて破壊する。

7CPも消費するが直接ライフダメージor敵ユニット全滅という試合をそのまま決めかねない強力なアビリティを持つ。そのどちらも消費ゲージ量は同じなため相手へ究極の二択を迫ることができる。その威圧感は全JOKER中最強、まさに皇帝のごとしといえる。

CPもゲージも大量に消費する性質上速攻には弱い。そういう場合は小回りの利く単体除去でキーユニットを狙い撃ちだ。


リナ・ヴァレンタイン

C.V M.A.O

センシティブな作品

外国人

2.0で満を持して登場したイギリス人。大手IT企業の社長令嬢で、ARCANA開発者を追うために来日する。

非常に自信が強く恐れを知らない。また人の素質に対する『嗅覚が鋭い』らしい。

仁に対してやたら積極的で、それが綾花がヤキモチを焼く原因となっている様子。

タイプI:インサイトストライフ 0CP/小 味方ユニット1体に【スピードムーブ】を与える。

タイプII:シャープリィスライヴ 4CP/大 味方ユニット2体をオーバークロックさせる。

タイプIII:チェックメイトアクト 2CP/中 敵ユニット2体に【防御禁止】。

奇襲に特化したJOKER。結果的に『今召喚したユニットを即座にアタックさせる』ことが可能なアビリティを2つ持つため、全滅後の追い討ちには最適。オーバークロックで発動するアビリティも強力なものが多く、これでトドメを刺せることも決して少なくない。だがどちらのアビリティも味方ユニットを指定しなければならないため、加護を持つ味方ユニットに対して発動できない点には注意しなければならない。

アタック自体はできてもブロックで返り討ちにされそうならば【防御禁止】ですり抜けてしまおう。


霧谷紫雨(きりや しぐれ)

C.V 斉藤壮馬

夜空と朽ちていく林檎

マッドサイエンティスト

2.0から登場したARCANA開発者の一人。マッドサイエンティストらしく自分以外はすべて研究素材扱いであり、非常に攻撃的な発言が目立つ。その割に敵対組織の人物にも協力することがあるなど行動基準には非常に謎が多い。時矢とも因縁がある様子。

彼の登場で、ARCANAに今まで存在しなかった『紫』属性が発生することとなる。

タイプI:ルインリード 1CP/小 手札を2枚捨て、カードを3枚引く。

タイプII:サイレンスビロウ 2CP/大 敵ユニット全体に【沈黙】と基本BP-2000を与える。

タイプIII:エビルガンビット 1CP/中 手札を1枚捨て、デッキからカードを1枚選び手札に加える。

小回りの利くドローソースと敵ユニットのアビリティ封印、そして無条件サーチという毛色のまったく違うアビリティを持つ。紫雨が開発した(という設定の)紫属性は事実上他の4属性それぞれの特性を併せ持つためか、彼のジョーカーはデッキを選ばず活躍が期待出来るのが一番の強みか。加えてどれも強力な効果の割にコストが非常に軽く、後続のカードの邪魔をしないのが利点。総じてサポートに最適といえよう。

除去としては少々頼りないサイレンスビロウだが、基本BPを2000も下げた上に以降いかなるアビリティが付与されても全て無効となる【沈黙】を与えてしまうのは非常に強力。ジョーカーランキングでも使用率はぶっちぎりの1位である。とはいえ、頼り過ぎるのはやはり禁物であり、「敢えてこれを打たせた後で手に負えないアビリティや高BPを持つユニットを出す」という対処法もあるので使いどころだけはしっかり見極めなければならない。

2.0稼働当初、ただでさえ強力なサイレンスビロウはまさかの消費0CPであった。どういうことなの・・・


クロエ・ノーチェス

C.V 佐藤利奈

COJのクロエ・ノーチェス

女幹部

2.1から登場したASTに敵対する組織『レゴメノン』の幹部。表向きは古美術商。

完璧主義者の傾向があり、目的のためなら手段を選ばない。人間関係に無頓着らしいが、味方ユニットが破壊されると『仇はとってやる!』というあたりそこまで非情ではないところが窺える。

昔の性格は綾花に似ていたらしい。

その風貌から当ゲームのファンに『猫耳おばさん』と呼ばれることも多いが、年齢は24である。

タイプI:ソウルエクスキューション 1CP/小 対戦相手のユニットからランダムで2体に【沈黙】を与える。

タイプII:フォースリベレーション 2CP/大 捨札からランダム2枚回収+カードを2枚引く。

タイプIII:アビスイミテーション 3CP/大 敵ユニット全体に【撤退禁止】【進化禁止】【デスカウンター[1]】を与える。

過去の強力なJOKERを小型化および複合化したアビリティを持つ。小型サイレンスビロウというべきソウルエクスキューションはBP減少こそないものの【加護】を無視してユニットのアビリティを封じる点では使用感は近い。敵ユニットが2体以下ならむしろ強化版と見ることもできる。

ソウルエクスキューションは過去の冥札再臨(ランダム3枚回収)とトリックフィンガーを同時に撃てるとんでもないドローソース。手札内のオーバークロックを狙いやすくしたりデッキリセットを狙ったりといろいろな悪さが可能。

一方アビスイミテーションは過去にないかなり個性的な拘束技。もし相手がユニットを5体出していた場合次のターン相手はほぼアタック以外の行動が取れず、さらにその後更地が完成してしまう。決まればほぼ勝ちだがそれまでの仕込みを要する上級者向け。


赤羽猛(あかばね たける)

C.V 小林祐介

【お題箱】ハッピーハロウィン!!

(参考画像中央)

不良

2.1から登場した不良集団『リバースデビル』のリーダー。一見喧嘩っ早そうな見た目だが、仲間の為になりふり構わず行動できる一面もある。

本来ARCANAを監視する秘密組織ASTとは敵対関係にあるが、そのASTエージェントであるはずの緋神には懐いている。

タイプI:ギルティアッシュ 0CP/小 対戦相手のトリガーゾーンを覗き、そこから1枚を選び破壊する。

タイプII:ボルカニックディザスター 2CP/大 全ユニットに7000ダメージ。

タイプIII:カーニバルドミネイト 2CP/大 敵トリガーゾーン全破壊+2ドロー。

赤属性を象徴するようなJOKER。何といってもダメージ版ライズアンドシャインと言うべきボルカニックディザスターが強力。敵も味方も破壊時効果を発動するのでそれを狙ったデッキ構築にするとライズアンドシャインより大きな効果を得られるだろう。全体除去としても軽いのでその後の【スピードムーブ】持ちユニットによる追撃をそこまで妨げない。

一方ギルティアッシュやカーニバルドミネイトはトリガー破壊とややお守り的な印象が強い。


エルヴィ&エルフィ

C.V 両者共に悠木碧

双子

2.2から登場した『レゴメノン』の構成員。白と黒の対照的なデザインのロリータファッションを身にまとう。

ハッカーでありゲーマーらしく、エルヴィはSTG、エルフィはSLGを好む。作中の台詞からテンションが高い方がエルヴィ、落ち着いている方がエルフィと見られる。

その性格は二人してあまのじゃくで毒舌家で負けず嫌いだが、レゴメノンのボス『ノア』には盲目的に従う。

2.2までのキャラクターでは唯一統一デザインの手袋を着用しておらず、代わりに『06』のナンバーが刻まれたサターンパッド(型デバイス)を持っている。

タイプI:フェイク×メイク 2CP/中 自分の手札1枚を複製する。

タイプII:ティンクル×リンク 2CP/中 お互いに手札が5枚になるまでカードを引く。

タイプIII:アナザー×バイザー 1CP/中 自分の手札1枚をレベル3にする。

手札を強化するJOKER。

フェイク×メイクで複製する手札はオーバーライドによるレベルやアビリティによるコスト軽減などの情報を引き継ぐ上、『どれを複製したか』が基本的に相手にバレないためとんでもないコンボの可能性を引き出してくれる。

ティンクル×リンクは相手にもカードを引かせてしまうものの軽いワンダフルハンドと見ることができる。引かせた手札も手札破壊の標的にしたりと使い方は様々。

アナザー×バイザーはオーバーライドを悟られずにレベル3のカードを作れ、相手に迎撃の準備を許さずオーバークロック効果を発動できる。あるいは(やや贅沢だが)おとりを作ることも可能。


レオン・ベルクマン

C.V 子安武人

(参考画像 なし)

日本かぶれ

2.2から登場した『レゴメノン』の幹部。貴重なおっさんでもある。元武器商人、現用心棒。

日本文化に魅せられ、武士道を重んじる。その忠義は自らの窮地を救ったノアに向けられている。

同じ幹部であるクロエとは性格の違い(武闘派⇔策略家)からか反りは合わない。

進化ユニットを出すとたまに『サムラァーーーーイ!!』とか叫び出す。

タイプI:秘技・エクリプスセイバー 0CP/小 自分の消滅状態のカードを1枚選び手札に戻す。

タイプII:奥義・タワーエグゼクト 2CP/大 全ユニットを手札に戻す。

タイプIII:極意・シュヴァリエドゥーク 2CP/中 味方ユニットを2体を手札に戻す。それらのコストは-2される。

黄属性の『コンボ』と『ワンショット』の側面を象徴するJOKER。

一部のカードはその効果のコストなどで自らのカードも消滅させるデメリットがあるが、エクリプスセイバーはそれを容易に再利用可能にしてしまう。これを利用するため積極的にカードを消滅させるデッキを作れるほど。

タワーエグゼクトはバウンス版ライズアンドシャイン。更地を作った上味方が手札に戻るということは召喚時効果を再利用したり【スピードムーブ】持ちユニットで2回アタックできるということである。フィニッシャーとしては最強クラス。

シュヴァリエドゥークはあえて味方のみを手札に戻してしまう。しかしタワーエグゼクト同様召喚時効果の再利用やピンポイントでのオーバーライドなども狙える(しかも値引きつきで!)、一風変わった悪さができる技巧派ジョーカー。


ラン・メイラン

C.V 東山奈央

アホの子

2.3から登場。第三勢力『憂世のエクソダス』所属。漢字で表記すると『蘭 美蘭』。

カタコト中華娘らしく劈掛掌らしき技を操るがアル語尾は使わない。

幼少期からヒーローに憧れ、諜報員として義賊的な活躍をするが割と思い込みが激しく暴走しがち。

どうもおじいちゃんっ子の様子。

タイプI:蘭翔鳳集の舞 4CP/中 自分のデッキから7CP以下のユニットを直接、基本BP+3000で特殊召喚する。

タイプII:飛龍乗雲の拳 4CP/大 味方ユニット全体に【貫通】、敵ユニット全体に基本BP-5000を与える。

タイプIII:威気衝天の籠 0CP/小 味方ユニット1体に【不屈】、【貫通】、基本BPx2を与える。

より攻撃的になったTHE CHARIOT。『味方を並べないと意味がない』というTHE CHARIOTの弱点を見事に克服し、フィニッシャーとしての強さは上位互換気味。

蘭翔鳳集の舞は特殊召喚である以上キーワード能力は得られないがフィールド効果は発動するのでそれ目当てに使えば『絶対に阻害されないコンボ』を狙うことができ、飛龍乗雲の拳は単純な除去としても機能する。威気衝天の籠で強引に1点(あるいはそれ以上)をもぎ取る使い方も強力。


ノア

C.V 三木眞一郎

悪の総統

2.3から登場。『新時代』の構築を目標に掲げる敵対組織『レゴメノン』の首謀者。常に仮面を着けており表情が窺えないが、その裏に渦巻く憎しみの感情は深いという。

総統らしく(電脳世界の中とは言え)常に宙に浮いていたり、BGMにクラシックアレンジを採用するなど威厳はバッチリ。

タイプI:ミラージュ・アウローラ 1CP/小 味方ユニット1体がブロックされなくなる。

タイプII:スプレッド・インフェルノ 2CP/中 敵ユニット全体に2000ダメージ、うち1体に追加5000ダメージ。

タイプIII:グラフィティ・アース 2CP/大 コストが1軽減された状態のカードを3枚引く。

タイプIV:リジェネレート・デリュージ 3CP/大 3CP以下のユニットを捨札からランダムで最大5体まで特殊召喚する。

タイプV:アブソリュート・アーク 7CP/特大 あなたが手札7枚とユニット5体を保持しているなら、その時点で勝利。

総統らしく特例的にアビリティタイプを5タイプも持っており、1つを除きその全てが紫以外の4属性の特徴を現している。主に使いやすいのは軽量のミラージュと割引き付きドローのグラフィティ。どちらも最後の詰めやコンボに最適。

一方使いづらい方のスプレッドは全体除去としては軽めで、主に珍獣などを焼き払うには最適だが【オーバーヒート】との相性もよい。リジェネレートも単純な体勢の立て直しや各種効果を利用したコンボが強力。

そして掟破りのアブソリュート・アーク。相手は死ぬ。ただし文面以上に達成条件は難しくぶっちゃけロマン技である。しかしこれで勝てれば圧倒的な『総統感』を味わえる。構築に自信があるプレイヤーは狙ってみてはいかがだろうか。


関連リンク

http://coj.sega.jp/ (ゲーム公式サイト)

http://dengekionline.com/pr/coj/ (公式ノベル。電撃オンライン内)


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セガ アーケードゲーム TCG 大アルカナ

アヴァロンの鍵 (同作のモンスターがユニットカードとしてゲスト参戦している)

ワンダーランドウォーズ 三国志大戦TCG (イベントでコラボPRカードが配布されている)

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