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全盛期無印マスター

ぜんせいきむじるしますたー

「全盛期無印マスター」とは、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(以下「無印エクバ」)」において、解禁当初から猛威を振るったマスターガンダムのこと。 なお、これらの仕様は全てアーケード版のものであり、現在プレイできるPS3版では修正されている項目も多いことに注意されたし。
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概要

本機以外にも無印エクバにはバグ(劇場版ガンダムバグルオー、障害物を貫通するケルメインなど)が多く、「有料ロケテ」と揶揄されるほどであった。

そんな中最高コストである3000、原作通りの格闘特化機として参戦したマスターガンダム。その性能は、バグの蔓延る環境下においてなお「バランスブレイカー」としてゲーム史に名を刻むものであった。

本機のエクバシリーズにおける略称「升(マス)」は、単純に「マス」ターガンダムの略であると同時に「チート」の3文字を縮めて合体させたのが由来となっている。

普及している呼び方だが、人によっては蔑称と感じてしまうかもしれない。


性能

現在稼働中のOVERBOOST(以下「オバブ」)におけるマスターガンダムは、格闘を当てた際のダメージ、ダウンさせた相手を起き攻めでハメ殺す性能は高いが、射撃武装が貧弱で、格闘の当たる距離まで詰めるのが難しい……という純格闘機に相応しい、かなり職人気質な機体である。


石破天驚拳

オバブまで続いている伝統の奥義。

現在は覚醒技になっているがXBOOSTまでは格闘チャージでLv3まで貯める事の出来る格闘CSであった。

一作品前までは誘導がほぼしないため範囲と場所で当てに行く各段階3秒チャージ最大まで9秒必要とするの武装であった。

それに対し解禁当時の格闘チャージは、Lv3まで僅か6秒

おまけに弾のサイズが現在より大きく、誘導も非常に強かったため、中距離以内で出された場合、ステップで誘導を切っても範囲外に出れず天驚拳の親指や小指に轢かれてしまうことが多かった。

無印エクバの仕様としてステップ後の隙が長かった(ステBDが不可能だった)ことも手伝い、非常に凶悪であった。

しかしながら、ある程度足の速い機体であれば真横へのBDで回避可能であり平均速度の初代ガンダムでもレバー入れ慣性ジャンプを使えば回避できる。

過去を振り返る人に直角に曲がった等を語る人もいるが当時の動画でも誘導を切らずに回避しているものは確り残っている。

だが、当時は慣性ジャンプの重要性も知れ渡っておらず、その先のレバー入れ状態での慣性ジャンプの性能向上も知っている人はごく僅かであったので斜めBDやステップを行い引っかかってしまうパターンが多かった。

なおダメージも210と当てやすさの割にかなり高く、現在と同様敵の射撃を一方的にかき消す効果も持っている。冗談抜きでこれを連打しているだけで大半の相手を粉砕することが出来た。


その強さは当時「このゲームでバグ無しの場合1番強いコンビって何ですか?」という質問に対し、

「前衛のマスターガンダムを、後衛のマスターガンダムがLv3天驚拳で援護するのが最強だよ」という回答に、ケルディム・フォビドゥン・シャア専用ゲルググとのコンビのどれが最強か真剣に議論された位である。


ダークネスフィンガー

天驚拳と共に暴れ回った。

レバー前入れ特殊格闘で出せる突進。出初めにスーパーアーマーが存在する。

解禁当時は異常なまでに低燃費、というか初動で少し減るだけで、突進中はブースト消費ゼロ。といえばどれほど凄まじいか分かるだろうか。

この圧倒的な移動力から、Lv3天驚拳で相手にステップかシールドを強要しつつ、ダークネスフィンガーで接近するのがお手軽強ムーブ……というか脳死虐殺ムーブとして大流行した。

相手からすれば「天驚拳をそのまま喰らうか、シールドの隙にマスターの格闘を喰らうか」という二択に等しく、最早対戦ゲーとして成立していない。


十二王方牌大車併(じゅうにおうほうぱいだいしゃへい)

当時は特殊射撃。通称「ハエ」

ミニマムマスターガンダムを複数呼び出し、相手に取り付かせる。このハエが相手に取り付いた状態で再度特殊射撃を入力することで「帰山笑紅塵」が発動し、敵をスタンさせることが可能。

本来は敵を動かすために使われる技……のはずだったが、当時のハエはこの当て性能などおまけと言えるほど、凶悪な仕様を有していた。


ハエコン

既存の仕様に無理やり例えるなら、変則的な攻め継のようなもの。無印エクバの闇。

まず適当に格闘コンボを入れ、相手のダウン(無敵状態で地面に寝た状態)する前にハエを投げつける。

そして敵が起き上がり、無敵時間が切れた頃に特殊射撃を再入力。するとどうなるか。


そう、相手が何をしようと問答無用でスタンさせられるのである。

これはハエの取り付きから消滅までの時間が、相手が起き上がってからの無敵時間より長かったために起きた現象。ダウン中にハエが付いたらもう終わりなのだ。


マスターは純格闘機という位置づけであり、その格闘火力はシリーズ通して高めに設定されている。

最大火力コンボで当てた場合半数程度の機体は、マスターに2回格闘を当てられたら撃墜されてしまうと言えば火力の高さもイメージしやすいだろうか。

そしてこのハエコンを使われると、味方に助けてもらえない限り2回目の格闘コンボが確定する。機体によっては事実上の即死コンボと言っても過言ではない。

なお前述したマスター2機のコンビと対面した場合、助けようとした味方も後ろからもう1人のマスターにハエコンを喰らい、2人仲良く蒸発という見るに堪えない光景が繰り広げられることも。


ハエコンから逃れるには、何とか味方にマスターガンダムをダウンさせてもらうか、覚醒ゲージが満タンの時のみできる「抜け覚醒」を選ぶしかない。

しかし抜け覚醒はエクバシリーズを通して最悪クラスにディスアドな行為であり、ハエコンから逃れられたとしてもマスター側の優位は揺るがない。


一応このハエ、リロード時間自体は長いのだが……何と覚醒でリロードされる

抜け覚醒をしても、覚醒したマスターに結局追いつかれてハエコンおかわり、なんてことも日常茶飯事。


格闘

前格闘のスライディングキックは、現在と同様の長い突進距離に加えて優秀な射撃すり抜け効果を持っていたことから大きな脅威となった。

射撃をすり抜けてくるなら格闘で、と考えた勇敢なプレイヤーも攻撃判定を出し続ける特性の前に文字通り蹴散らされていった。

すり抜け方は本当に胡散臭く、Gザクの太いメインも、強化型ZZガンダムのゲロビすら潜り抜けて蹴り飛ばすケースがあったため、当時の環境では咄嗟での迎撃は難しい。

前格に隠れがちだが、3000コストの純格闘機だけあって他の格闘も強力。

特に横格闘は発生、判定、回り込み、伸び、コンボの柔軟性全てを兼ね備えた「強い横格」の元祖とも呼べる武装である。


極めつけ。

サブ射撃でマスタークロスを伸ばして攻撃を繰り出す。レバー入れで挙動が変わるがどちらも理不尽なことに変わりはない。

N鞭

レバー入力なしで、敵の方向に真っすぐマスタークロスを伸ばす。

発生が早く射程が長いうえ、横BDで軸をずらした敵すら捕らえられる銃口補正と亜空間判定を持つ。対戦ゲーでこんな言葉を使いたくはないが「近距離でボタンを押せば当たる」。そういう武装である。

横鞭

レバーを横に倒すと、マスタークロスを振り回す。

振る挙動が視認できないほど発生は神速であり、「マスターに格闘を差し込んだと思ったら、地面に寝転がっていた」と証言するポルナレフを数多く生み出したトラウマ製造機。

とりあえず振り回しておくだけで相手は近づけない、最強格の拒否武装として名を馳せた。


ゲームに与えた影響

無印エクバには3000コストの被撃墜時の覚醒ゲージが他コストより溜まりやすいという仕様があり、

また、コンビの片方が落ちたら試合終了になる状態であれば覚醒ゲージが溜まりやすくなる残りコスト補正もあったため、

序盤3000が前衛を行い1落ち前に半覚を使い、落ちて戻ってきた後今度は両前衛で押し込む戦法を確立。

マスターの機体構成はこのシステムに合わせた戦法と非常にマッチしており、使用率も勝率もすさまじい数値を記録する。



誇張されている性能

当時のマスターを語られる際に確実に起こるのが明らかな誇張表現をさも事実の様に語られる事がある。

具体的な例として

・直角に曲がる必中の天驚拳→当時の誘導武器の中でもBR等中レベルの水準に近い位の誘導性

・射撃機並みの赤ロック範囲→修正後より1ランク上の万能機水準

・前格闘は無敵→くらい判定が縮むだけで確り下半身より下辺りに当たれば被弾する

・ダークネスフィンガーはブーストを消費しない→タメのアーマー部分で消費をする

・カウンターにシールド判定がある→シールド判定は一次修正後に追加なので前格闘など弱体化されており全盛期ではない

・ハエコンで全機体即死→ハエを付ける為のコンボはそこまで伸びず火力を出すための始動も限定的で2000を即死させる事すら難しい。(覚醒中であれば600前後が即死ライン、ハエリロを入れて二回のハエコンであれば全機体即死とかなり限定的

・覚醒中最高の機動性→BD速度は時限強化組やトランザム等機動性特化よりも遅くBD回数も地上のみであれば最多タイであるが空中が絡むと3000万能機と同程度

・覚醒中の横格闘で最速の追いかけ→システム上覚醒はモーションの高速化は適応されるが伸び速度強化はされていない

等が主に当時と違う性能として語られがちである。


余談

ここまでマスターの強みを書かれてはいるが、このマスターが現在でも最強か?と言われると実は全くもってそんな事は無い。


天驚拳の項目でも触れられている通り当時のシステムとプレイヤーレベル、そして周りの機体の性能の低さ全てがかみ合わさった結果生まれた壊れ機体であり、

今現在に来たとした場合中距離での攻撃手段が天驚拳しかなくそれも6秒1発、発射前の大きな隙があるので相手からしたら潰しに来る手段も余裕も豊富にある。

必中と言われるNサブも射程距離が非常に短くそこにたどり着くまでが大変。

前格闘のすり抜けも現代では同様のすり抜けを持つバエルの苦労を見てわかるように案外引っ掛かる武装も多く万能なすり抜けとは言えなくなっている。

また、ダークネスフィンガーもそれ自体の燃費は非常に良いが、マスター自身の空中ステップの燃費が異常に悪く虹ステップを使って追いかけるとそこまで超燃費の移動方法になっていない(キャンセルをしない場合当然硬直は長いので隙だらけ)。

また、現代のマスターと違い鞭も伸ばすNと薙ぎ払う横しかないので下への攻撃手段を持たないため降りテクにより先に降りられた場合ブースト不利の状態のまま分の悪い勝負をしなければならない。

また、ハエコンもデスコンになるのは最大火力のN格闘の後派生を絡めたコンボを入れた場合でありそれは非常に長くそもそもハエ設置前の何もない所からN格闘始動は現実的ではなく、始動やカット耐性を考えて横格闘を選択すると大体400前後

更にコンボをしてハエを付ける場合、格闘始動に二回以上虹ステップを入れていた場合ハエ発射後のBDキャンセルでオバヒがほぼ確定しているのでそこを潰されやすく非常にもろい。

また、C覚醒もあるので半覚醒での受け身覚醒も可能である上に試合開始前に相手に合わせて選択が可能。


等大きな問題を大量に抱えているうえに武装性の以前にHPから始まりステップの燃費、ブースト性能や速度など基本スペックも今より悪い為現在のマスターより明確に良いのは前格闘とチビマス位のものであり、

新旧互いに対面したとしたら確実に現代のマスターの方が強く調整されている。

この辺りは長く続く作品におけるインフレを物語っている。


関連タグ

EXVS:主戦場。散々に荒らしまくっていた。

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